Att arrangera lajvkampanjer

Theo Axner är lajvarrangörsveteran och en av grundarna till den nu 22-åriga Thulekampanjen.theo_axner

Att arrangera lajv i kampanjformat skiljer sig på många sätt från att arrangera engångslajv, och det finns ungefär hur mycket som helst att säga om det. I den här inledande artikeln tänkte jag nöja mig med att resonera lite kort om själva begreppet kampanjlajv och skrapa lite på ytan av vad det innebär att arrangera i det formatet.

Det här blogginlägget är uppdelat i lite olika delar:

  • Vad är en kampanj, egentligen? Och varför?
  • Arrangera i kampanj kontra engångslajv
  • Olika sätt att driva en kampanj
  • Slutord

Vad är en kampanj, egentligen? Och varför?

Att kalla en serie sammanlänkade lajv över en längre tid, förenade av en gemensam fiktion och kontinuitet och som vanligtvis utgör en mer eller mindre sammanhållen berättelse för en ”kampanj” är egentligen en rätt märklig terminologi. Vadå kampanj?

Rent kronologiskt är det nog ett av de allra äldsta begreppen i det svenska lajvlexikonet. Uttrycket kommer från bordsrollspelen, som i sin tur ärvde det från de konfliktspel där de första rollspelen hade sina rötter. Där syftade en ”campaign” (kampanj / fälttåg) på just ett fälttåg – en serie sammanlänkade stridsscenarion som spelades ut i följd och i kontinuitet med varandra. Begreppet lånades vidare till rollspelen där det kom att syfta på en serie äventyr som spelades i följd, och så småningom vidare till lajv. Det är egentligen lustigt att begreppet varit så extremt slitstarkt och att ingen, såvitt jag vet, försökt lansera en modernare term.

Det här kan möjligen ha något att göra med att kampanjlajv i Sverige främst förknippas med vissa lajvgenrer och då i synnerhet två: fantasylajv, som förstås är den äldsta och absolut mest etablerade genren, och vampyrlajv, som är den som kanske har mest direkta rötter i bordsrollspel. Båda dessa genrer – också, förstås, de två största och populäraste i lajvsverige – domineras av lajv som ingår i kampanjer. Kampanjformatet är också det vanligaste i ett par andra genrer som blivit populära på senare år, t ex postapokalyptiska / efter-katastrofen-lajv och Harry Potter-inspirerade lajv. Inom genrer som science fiction och nutida socialrealism, liksom de flesta mer arty eller experimentella lajv, är engångslajv det vanligaste. Historiska lajv (en genre som sakta blivit mer och mer populär på sistone) och urban-fantasy-lajv verkar vara hyfsat jämnt fördelade mellan engångslajv och kampanjer.

(Som en parentes kan det vara värt att notera att formatet som är typiskt för lajvkampanjer i Sverige – med allt från ett par månader till två år mellan varje speltillfälle – inte är det vanligaste internationellt sett. I den engelsktalande världens lajvtraditioner syftar “campaign” oftast på ett format med tätt återkommande lajv på samma plats, med spel kanske varje månad eller varannan helg – dvs det format som i Sverige mest förknippas med vampyrlajv. Se t ex filmen Role Models för en fiktiv framställning av ett sådant amerikanskt kampanjlajv.)

Att fantasylajv andra lajv i utvecklade fiktiva världar lånar sig väl till kampanjspel är inte så konstigt. Att skapa en hel fiktiv värld är ett stort jobb och genom att återanvända den till flera lajv slipper man uppfinna hjulet på nytt, och mycket av ens arbete är redan gjort till nästa gång och ger utrymme för att jobba vidare och utveckla annat.

En annan stor poäng är att kontinuitet får spelet att kännas mer levande. Om tidigare historia faktiskt har upplevts av åtminstone några av deltagarna skapar det en mer genuin känsla som i bästa fall smittar av sig även på nya deltagare. Själva lajven kan också fylla en inbyggd funktion som förträffar och workshops inför nästa lajv.

Dessutom känns en värld sällan ”färdig” med en gång utan kan utvecklas och fördjupas under lång tid. Man är inte heller begränsad till att berätta sin story på ett enda evenemang utan den kan löpa över år eller årtionden.

Det sistnämnda är förstås ett tveeggat svärd. Precis som med långa tv-serier är det lätt hänt att en lång lajvkampanj tappar styrsel och mål eller fastnar i att stå och stampa på samma ställe. Dessa och andra problem hoppas jag återkomma till i en senare text.

thule_karta
Långa kampanjer, som Thule-kampanjen, samlar på sig mer och mer fiktion – och tjusigare och tjusigare kartor.

 

Arrangera i kampanj kontra engångslajv

Det här är ett stort ämne som mycket mer kan sägas om och jag hoppas kunna återkomma till ämnet i framtiden. Helt kort nu skulle jag säga att den viktigaste skillnaden är att på ett engångslajv satsar man så att säga allt på ett kort. Allt som man plöjer ner i ett sådant lajv av intriger, rekvisita, bakgrund, deltagarbidrag etc behöver komma till användning på det lajvet eller – i princip – vara bortkastat. (Engångslajv som sätts upp flera gånger är lite av en specialkategori här, se ”Slutord”.) Det är t ex ingen mening med en intrig som inte spelas ut och får sin upplösning, eller ett mysterium som inte blir löst.

På ett lajv som är en del i en kampanj ser den ekvationen annorlunda ut. Man kan plantera något på ett lajv som inte förväntas få full effekt eller kanske ens bli fullt synligt förrän på ett senare lajv. Om en idé inte blir av eller en intrig inte blir utspelad kan man spara den till nästa lajv.

Andra sidan av det myntet är att man i en kampanj behöver tänka mer på de långsiktiga effekterna av saker och ting. Intriger, roller och händelser kan få konsekvenser som ändrar spelbalansen eller världen på ett sätt man kanske inte förutsett och som i sin tur ändrar förutsättningarna för kommande lajv. Det behöver förstås inte vara ett problem, men det kan bli det – och det problemet existerar inte för ett engångslajv.

thule_avniklassilwerling
Thule á la 2001, bild av Niklas Silfwerling.
thule_kari_rakel_sepia_avcorneliakarlslund
Thule á la 2014 (Martina Jansson och Frida Pihl, bild av Cornelia Karlslund).

Olika sätt att driva en kampanj

Här tänkte jag skrapa lite på ytan av frågan om vilka olika designval man har för att driva en kampanj.  Även det här finns det mycket mer att säga om.

Styrning och drivkraft: En central fråga är hur kampanjen egentligen ‘styrs’ – vad som driver den i den riktning den går. Hur mycket ligger i händer på arrangörer respektive deltagare?

I ena änden av en tänkt skala kan man tänka sig en linjär kampanj som främst är ett format för den historia arrangörerna har att berätta och där deltagarnas påverkan inskränker sig till det deras roller direkt påverkar under lajven, och t o m det kan begränsas av styrda scenarion. (Något renodlat exempel på det tror jag inte existerar i sinnevärlden – det närmaste man kommer är antagligen Gyllene Hjortens tidigaste period fram till början av 90-talet.) I andra änden av skalan har vi lajv där allt drivs av deltagares initiativ, och arrangörerna har främst rollen som moderatorer – det som ibland kallas ”sandbox”- eller ”sandlåde”-modellen. Många vampyrlajv ligger såvitt jag förstått närmare den änden av skalan, men det finns även exempel på fantasykampanjer som haft liknande uppläggning, såsom Projekt Lazarus och Drömmen om Sanctera.

Vanligast är förstås att man hamnar någonstans mellan ytterligheterna. En typisk syntes är att arrangörerna behåller kontrollen över vart huvudstoryn tar vägen men, periodvis eller mer löpande, tar in input från deltagare. Sådan input har traditionellt ofta varit mer eller mindre i roll – dvs folk får ange vad deras roll/gruppering vill göra och uppnå, och arrangörerna tar ställning till hur det lyckas.

Det finns andra sätt att göra det på också. En variant vi t ex nyligen testat i Thule-kampanjen (som jag själv är med och arrangerar) är att i stället för att efter det senaste lajvet fråga ”vad vill din roll lyckas med?” bad deltagarna ”beskriv två eller fler händelseutvecklingar för din roll som vore intressanta/roliga att spela på – en där det går bra och en där det går dåligt”. Hur det fallit ut är lite tidigt att säga men det verkar ha satt fart på fleras inspiration i nya banor och gett tacksamma handtag för arrangörerna, då vi har möjlighet att välja en utveckling och ändå använda oss av deltagares idéer.

Även som arrangör för en mer centralstyrd kampanj vill man vanligen kunna väva in mycket önskemål och inspiration från deltagare, dels för att inte behöva hitta på allt själva och dels för att få glädje av deltagarnas inspiration och engagemang – trots allt den viktigaste resurs en kampanj har. Det gäller dock att hitta en balans för det. Att administrera deltagarinitiativ kan vara mycket tidskrävande, särskilt i en kampanj där det sker mycket sådant mer eller mindre i realtid.

Kontinuitet i rum, roller, story eller annat: Det som mer än något annat är poängen med en kampanj är just kontinuitet, men det finns olika element att bygga kontinuitet på. Ibland kan de rentav komma i konflikt med varandra.

Ett klassiskt upplägg för en kampanj är att ha en fast miljö, t ex en by, där alla eller de flesta lajv utspelas. Skådeplatsen blir en definierande del av kampanjen och kan utvecklas med ett djup som blir svårt att uppnå annars. Exempel på kampanjer som haft det här upplägget är Kampen i ringen (historisk) och den nu avslutade Kastaria-kampanjen (fantasy), som båda i mångt och mycket var uppbyggda kring varsin lajvby även om mellanlajv ofta utspelades på andra ställen.

kir_av_theoaxner
Kampen i Ringen-kampanjen utspelar sig i Berghems lajvby, och kampanjen får kontinuitet av platsen. Arrangörsgrupper har kommit och gått, men lajvbyn består som fokus. Bild av Theo Axner.

Att ha en fast skådeplats är lättast att få att fungera om lajvens handling ligger på en sådan nivå att lokala angelägenheter är i fokus. Gör man episka äventyrslajv kan det bli lite arbete med att rättfärdiga att allt händer kring just den här lilla byn ute i ingenstans; det är lättare med en kampanj där mer av fokus ligger på lokal politik. I somliga fall blir det dock lätt att kombinera då det passar genren. Ett bra exempel här är Yggdrasil-kampanjen som utspelas i samma värld som Harry Potter men på en magiskola i det magiska Sverige.

En annan metod är att låta kontinuiteten främst bäras upp av de spelade rollerna. Spelmiljöerna skiftar men det är i huvudsak ungefär samma uppsättning roller som spelas på varje lajv och relationerna och intrigerna mellan dem och deras grupperingar är det som driver handlingen. Många vampyrlajv fungerar såvitt jag förstått så här; ett exempel på en fantasykampanj som betonar kontinuitet genom spelade roller är Malcontenta. (Har man en fast spelmiljö är det förstås en betydande kontinuitet i roller inbyggt. )

Man kan också byta både spelmiljöer och roller ofta och i stället basera kontinuiteten på själva ramhandlingen. Varje lajv återanknyter till och påverkas av de tidigare men ofta mer indirekt än genom att det är precis samma miljö och/eller roller med på dem. Ofta uppmuntrar arrangörerna rentav deltagarna att spela olika roller och tillhöra olika grupperingar på olika lajv.  Krigshjärta (fantasy) är ett exempel på en kampanj som betonar kontinuitet genom ”ramen”; normalt utspelas varje lajv på en ny skådeplats och de flesta roller är nya. Andra exempel som väger åt det här hållet är Ingenmansland-kampanjen (efter katastrofen) och min egen Thule-kampanj (fantasy).

Naturligtvis är det ju sällan eller aldrig så renodlat utan de flesta kampanjer använder sig av en blandning av återkommande spelmiljöer, återkommande roller och ramhandling för att bygga en kontinuitet.

Statiskt kontra dynamiskt: En viktig fråga både för varje lajv och för en kampanj i stort är om upplägget är statiskt eller dynamiskt, dvs hur mycket spelmiljön förändras. På ett statiskt lajv kan det för all del ske stora omvälvningar för enskilda roller men när lajvet slutar ser spelmiljön ut ungefär som den gjorde vid lajvets början. En dynamisk handling förändrar miljön, ibland drastiskt. Det är viktigt att som arrangör ha klart för sig vad man siktar mot här. En dynamisk handling upplevs naturligt nog ofta som mer spännande, men har den uppenbara ”risken” att man kanske hamnar i ett läge där man inte kan göra fler lajv i samma miljö. Om spelmiljön som den är är den bärande idén med ens kampanj vill man antagligen inte sätta igång intriger som vänder upp och ner på den.

Slutord

Det här har redan blivit lite långt, så jag sätter punkt här för den här gången. I den här artikeln har jag försökt hålla mig objektiv; vid tillfälle funderar jag på att följa upp den med en mer personlig artikel om vilka designval jag föredrar för en kampanj och varför.

Avslutningsvis kan också nämnas att en kampanj naturligtvis inte är det enda sättet att skapa kontinuitet mellan lajv. Andra metoder, som kan förtjäna egna artiklar, är till exempel:

Engångslajv i etablerade världar. Ett helt fristående lajv, utan några återkommande roller, som förläggs i en etablerad värld, antingen från tidigare lajv eller från böcker eller filmer. Det låter arrangörer och deltagare bygga på tidigare fiktion och, när det gäller lånade lajvvärldar, minnen av tidigare lajv utan att man binder sig till att följa en viss story. Exempel: Nyteg (1997) som utspelades i samma värld som Trenne Byar, och det tyvärr inte genomförda Dagsedeln (2012) som var ett lajv inspirerat av den tidiga arbetarrörelsens historia men förlagt till Krigshjärtas värld. Tolkienlajven Utumno (2012) och Simbelmyne (2013) kan också räknas hit, särskilt som de var fristående från varandra.

Tematiskt länkade lajv. Man kan också göra en svit lajv som inte ligger i kontinuitet med varandra inom fiktionen men däremot tematiskt.  Ett exempel är den s.k. Domkyrkotrilogin – Turings fråga, Tre knutar och Tidevarv komma, tidevarv försvinna – som hade gemensamma teman om livsåskådningsfrågor  och även ett gemensamt yttre rum (Uppsala domkyrka) men utspelades i olika genrer och miljöer.

Lajv i repris. Att sätta upp ett engångslajv flera gånger skapar också en sorts metakontinuitet, åtminstone för de arrangörer och deltagare som är med på mer än en uppsättning. Det här har jag dock för dåligt med erfarenhet av för att våga yttra mig mer om så den bollen lämnar jag gärna vidare till någon annan.

thule_avmiajormelius
Välkommen in i kampanjens berättardimmor. En thulebild av Mia Jormelius.

En tanke på “Att arrangera lajvkampanjer”

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Google-foto

Du kommenterar med ditt Google-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s