Möten och diskussioner på lajv: en guide för arrangörer

Inledning

Vem ska bli ny ledare? Vilket är det mindre av två onda ting? Hurdana blir fredsvillkoren? På många lajv står möten och diskussioner i centrum, och de flesta lajvare har erfarenheter av långtråkiga möten – men också av inspirerande, intensiva diskussioner. Den här artikeln diskuterar hur lajvarrangörer kan minimera riskerna för det förra och maximera potentialen för det senare.

Den här texten innehåller en hel rad konkreta förslag på hur lajvdiskussioner och -möten kan organiseras för att bli så roliga och spelbara som möjligt. Vi har valt att skriva i termer av regler och begränsningar, men i själva verket är det förstås snarare fråga om riktlinjer och det finns alltid undantag. Varje ”regel” är därför snarast en poäng vi uppmanar våra medarrangörer att tänka på, och sedan använda eller förkasta efter vad som passar lajvet i fråga.

Det som gör ett möte i verkligheten bra är inte samma saker som gör ett lajvmöte bra. I ett bra verkligt möte tas all bra input upp och gruppen når bästa möjliga beslut. Det har inte mycket att göra med vad man vill uppnå med ett bra lajvmöte – där är man snarare ute efter att ge deltagarna en häftig upplevelse, känslomässiga omvälvningar och intensiva interaktioner med andra spelare.

Generellt är det vår erfarenhet att deltagarna alltid kommer att tillföra komplexitet till diskussionerna, så man behöver sällan som arrangör fokusera på att krångla till saker. Som arrangörer är det vårt jobb att bestämma begränsningarna. I det följande har vi organiserat dessa begränsningar i flera avsnitt.

  • Dagordningen handlar om hur en bra dagordning för ett lajvmöte läggs upp.
  • Inlajvresurser behandlar frågor om maktbalans inlajv.
  • Rollerna handlar om hur arrangörerna kan använda sig av rollfigurerna och deras motivationer för att styra mötet.
  • Mötesformat fokuserar på mötets regler – vem får tala och hur, var och när?
  • Rummet handlar om hur det fysiska rummet för mötet kan organiseras bäst för bra lajvdiskussioner.
  • Artikeln rundar av med några korta slutanteckningar.

Alla lajv som refereras till i exemplet är svenska.

lajvmote
Lajvmöte. Cordovsk strategiplanering när den är som bäst!

Dagordningen

Bestäm i förväg vilka frågor och lösningar som ska diskuteras. En oklar dagordning är rena mardrömmen på möten på lajv såväl som i verkligheten. En grupp grälande rollfigurer kan mycket väl skapa dussintal dagordningspunkter som de tycker måste diskuteras, och i slutändan kan det finnas lika många förslag på lösningar som deltagare. Den process av grupperingsbildningar och kompromisser som följer kan vara rolig för några deltagare, men fr a skapar den en förvirrande miljö offlajv, och som arrangör bör man ha klart för sig att det lätt leder till mer gamistiskt maktspelande. Ett sätt att motverka det är att bestämma diskussionspunkterna i förväg och att vara mycket restriktiv med att låta deltagarna lägga till nya.

På samma sätt kan det vara värt att bestämma ett antal möjliga utgångar i förväg och låta deltagarna välja mellan bestämda alternativ. Så gjorde man t ex på lajvet Gudars skymning (urban fantasy, 2015) som handlade om gamla gudar som möttes för att besluta vad de skulle göra åt det faktum att de flesta av dem var döende. Lajvet hade två bestämda utgångar som rollfigurerna fick rösta om på slutet (sätta igång Ragnarök eller anpassa sig till den moderna världen). Deltagarna kunde föreslå andra valmöjligheter (t ex att göra ingenting och dö med ära), men de flesta av dessa försvann när de inte fick tillräckligt många röster i en förhandsomröstning några timmar innan slutomröstningen.

Begränsa diskussionstid efter relevans. Det här är en teknik som används i stora möten i verkligheten. Låt spelarna, offlajv eller inlajv, rösta om hur mycket tid olika dagordningspunkter ska få – eller vilka som ska få diskuteras överhuvudtaget. En vanlig teknik i verkligheten är att ge var och en samma antal (låt säga tre) “prickar” och skriva upp en lista med dagordningspunkterna på ett papper. Om en fråga får 40% av alla “prickar” får den 40% av den tillgängliga diskussionstiden. Gudars skymning är återigen ett exempel på ett lajv som använde den här tekniken: olika förslag på hur man skulle handskas med mänskligheten framfördes, men bara de som fick flest röster i en förhandsomröstning halvvägs genom lajvet fick komma med på dagordningen under den sista fasen. Det riktade in lajvet på färre ämnen och gjorde det lättare för deltagarna att hitta spel med andra.

Lägg till icke-verbala inslag. Att bara stå och prata är typiskt för diskussionstunga lajv, och att ge deltagarna något mer fysiskt att göra ger dem fler verktyg för att styra spelet. Man kan kanske t ex diskutera och flytta runt möbler för att få den bästa riggningen för Fredsförklaringen (vem får sitta var?), eller formge ett nytt heraldiskt banér, eller skriva en hyllningssång till den nya drottningen tillsammans (vilken sida som nu får sin kandidat vald), etc. Lajvet Suffragett! (historiskt, 2014) lät deltagarna försöka komma överens om hur de skulle rita ut ett planerat demonstrationståg över en stor karta över staden där olika kvarter hade olika egenskaper.

Bestäm: måste man nå en slutsats? Det kanske är viktigt för rollfigurerna att diskussionen mynnar ut i någon slags beslut. Men är det viktigt för deltagarnas behållning av spelet? Kanske inte. Betänk den här frågan, bestäm om det är viktigt, och kommunicera detta med spelarna.

Inlajvresurser

Bestäm i förväg vilka resurser som rollfigurerna kan använda. Smäller en fana riddare högre än två fanor med bågskyttar när det gäller hot om våld? Är mitt låtsasföretag mer inflytelserikt än ditt? Om arrangörer låter deltagarna använda sig av resurser vars värde inte är uppenbart, t ex arméer någonstans utanför lajvområdet, är det lätt att ett diskussionslajv kör fast. Därför kan man t ex:

Se till att folk offlajv har koll på vilka olika maktresurser de respektive rollfigurerna och grupperna har inlajv. Politiska möten där ingen har ett klart begrepp om maktrelationerna – eller ens, i värsta fall, vilka ens egna resurser är – urartar lätt till otillfredsställande, vaga historier där deltagarna långsamt famlar sig fram till en konsensus (i bästa fall) om hur inlajvsituationen ser ut. Vanligtvis finns det inte heller någon poäng med att hålla deltagarna okunniga om andra grupperingars resurser och styrkor, såvida det inte är en plot point i sig att någon har ett gömt ess i rockärmen. Till skillnad från spelarna har rollfigurerna levt hela sina liv i lajvvärlden och borde ha ett skapligt hum om de olika grupperingarnas relativa resurser och styrkor.

Exempel: Jägarna och bytet (fantasy, Thule-kampanjen, 2015) satte arrangörerna ihop ett litet kompendium om de fem huvudsakliga maktgrupperingarna på lajvet och vilka resurser de hade till sitt förfogande, uppdelat på borgar, väpnade styrkor, (socialt) inflytande och status, samt jord och andra ekonomiska tillgångar. Utskrifter av detta fanns att referera till i offlajvhuset.

Balansera maktresurserna för att göra dem spelbara. Ju mer konkret och handfast desto bättre. Även om man kanske inte har en faktisk omröstningssituation inlajv kan det vara ett mycket användbart grepp att kvantifiera inflytande som “röster” – och i somliga fall t o m använda dem för att rösta med – för att visualisera vems ord som väger tyngst.

Exempel:

  • Inom cirkeln av stål (fantasy, Kastaria-kampanjen, 2007), som utspelades vid ett kyrkomöte, var de olika rollernas inflytande uträknat så att en kardinals röst vägde dubbelt så tungt som en biskops, vars röst i sin tur var värd två vanliga prästers röster. Arrangörerna hade funderat och balanserat lajvet innan på detta sätt.
  • Serbisk Julafton (nutid, 2014) kunde äldre rollfigurer alltid få sista ordet i en diskussion genom att ge yngre rollfigurer mat och insistera på att de skulle äta något – det blev en tydlig maktresurs.

Rollerna

Om arrangörerna kan få rollerna skapade med input från spelarna på ett tidigt stadium – eller, förstås, skriver rollerna själva – kan de bygga delar av mötet kring rollerna istället för tvärtom.

Var mycket tydlig med att roller kan ändra åsikt. Och uppmuntra detta. Det kan t ex vara väldigt nyttigt i en rollinstruktion att ge exempel på vad som skulle kunna få rollen att ändra sig – om också bara för att synliggöra möjligheten. Å andra sidan: om det är viktigt för spelet att en viss roll inte kan ändra sig på en viss punkt, så måste detta förstås kommuniceras tydligt och uttalat, i synnerhet om det är av offskäl.

Var mycket tydlig med vilka åsikter och attityder rollerna börjar med. Den här klarheten är viktig både för spelarna, så att de vet vad de ska utgå från, och i minst lika hög grad för dig som arrangör då den ger dig en chans att beräkna och balansera styrkeförhållandena mellan olika grupperingar och attityder på lajvet.

Balansera rollernas drivkrafter, styrkor och svagheter. Det bör finnas en balans mellan vilka val som det skulle vara politiskt smart för rollerna att göra och känslomässiga och personliga drivkrafter som skulle kunna få dem att handla annorlunda. Alltför “optade” roller blir lätt obalanserade och tråkiga. Det är också en bra idé att ge spelaren en uttalad valmöjlighet att ta spelet i olika riktningar beroende på rollens olika drivkrafter.

Balansera och tydliggör vem som har makt över vem. Det här är både en fråga om spelbalans och om tydlighet för arrangörerna så väl som för spelarna. Maktdynamiken kan vara så enkel som en tydlig hierarkisk pyramid där alla som är högre upp har makt över alla som är längre ner, men den kan också innebära ett mycket mer komplicerat mönster där makt- och inflytanderelationer går kors och tvärs mellan olika roller och grupperingar. För spelbalansens skull är det viktigt att 1) göra maktbalansen intressant och spelbar i sig själv – det är helt nödvändigt att även de på hierarkins botten har intressanta spelöppningar och valmöjligheter – och att 2) ha bilden av den klar för sig för att undvika otrevliga överraskningar. Se också till att maktrelationerna är så tydliga som möjligt för spelarna (såvida inte, återigen, någons hemliga inflytande på någon annan är en plot point). Liksom inlajvresurser, som nämndes ovan, är det här en sådan sak som rollerna kan förväntas ha en mycket bättre uppfattning om än spelarna, och därför bör man göra det så lätt som möjligt att förstå och spela.

suffragett_forening
Exempel från lajvet Suffragett, där varje förening stod för vissa bestämda åsikter som var tydligt dokumenterade. I detta fall nykterhetsföreningen Vita Bandet.

Mötesformat

Den första och viktigaste regeln: Inga plenumdiskussioner, dvs diskussioner där alla är samlade för att diskutera samma fråga och bara en person talar i taget. De binder upp hela lajvet (eller gruppen) och håller samtidigt alla utom den som talar för tillfället passiva, och håller de på för länge – som ofta – blir de mycket lätt långtråkiga. Det blir också lätt för deltagare som gärna kapar åt sig mycket spelutrymme att lägga beslag på rampljuset i det oändliga på alla andras bekostnad. Om man ska samla alla på en gång är det bästa tillfället för det när man ska tillkännage resultaten av diskussioner som hållits på annat håll.

Inga diskussioner med fler än fem personer. I stort sett av samma skäl som ovan. Är man fler än fem är det svårt att låta alla komma till tals – försök hålla alla gruppdiskussioner små.

Arbeta i kommittéer som har rätt att ta beslut. Dela upp frågorna i ett lämpligt antal “bitar” – på en fredskonferens skulle till exempel en grupp kunna ta beslut om krigsskadestånd i pengar, en annan om landområden, en tredje om vem som ska sitta var under fredsceremonin och en fjärde om vem som blir den nya ledaren. Detta är vanligtvis inte ett bra recept för att få saker och ting effektivt gjorda i verkligheten, men det är utmärkt för ett lajv då det sprider ut agens till fler deltagare. Låt de olika grupperingarna dela upp sina representanter mellan olika kommittéer.

Exempel:Suffragett! hade aktivisterna olika beslut att ta inför den demonstration; en grupp diskuterade om vilken rutt demonstrationståget skulle följa, en annan om vad man skulle skriva på skyltarna, en skrev talet och åter en annan skrev ett pressmeddelande.

Bestäm och kommunicera hur och när man får bryta mot inlajvregler. I verkligheten är det mycket oartigt att avbryta någon som talar – det kanske får lajvare att dra sig för att göra det ens mot sin ärkefiende. Vill du ha det så? Vill du som arrangör ha ett stelt, formellt möte eller ett stökigt gräl som bara hålls i schack av en moderator? Vilken spelstil ser du som arrangör framför dig? Vilken stil på mötet vill de som bestämmer inlajv ha? Det är inte nödvändigtvis samma sak.

Delegera verklig makt i fält. Även om det “realistiskt” sett vore en dålig idé, blir spelet mer dynamiskt och öppet om undergrupper och kommittéer får möjlighet att faktiskt fatta beslut och göra val som får konsekvenser. Det är f ö en bra princip för makthierarkier på lajv i allmänhet.

Se till att folk kan lämna ett möte om de inte har roligt och hitta annat spel på annat håll. Försök tänka på både möjliga inlajvhinder (blir roller som uteblir från mötet avrättade för förräderi? Det begränsar spelarnas valmöjligheter rätt rejält) och offlajvhinder (det finns inga andra spelområden än mötesrummet) och se vad det finns för vägar runt dem.

Förbered en scen som tydligt markerar slutet på mötet, till exempel en allmän omröstning. Tillåt inte långa slutanföranden – de kan dra ut på tiden i det oändliga och bli till sådana plenumliknande situationer som vi vill undvika.

Exempel:

  • Livsgäld (fantasy, 2014) skedde slutomröstningen genom att alla valde att ställa sig på endera sidan av en linje.
  • Gudars skymning fick alla göra ett slututtalande på bara en mening eller två, och inte mer.

Rummet

Om möjligt, inga bord. Vi har funnit att bord passiviserar deltagarna och gör dem mindre engagerade i diskussionen. Att resa sig från ett bord för att lämna en diskussion innebär också att man drar till sig mer uppmärksamhet, vilket gör det svårare för deltagarna att söka upp och sprida spel och information. Att interagera fysiskt med andra spelare – krama dem, skaka dem eller hota med knytnäven – blir också svårare med ett bord i vägen. Lajvet Suffragett! sattes upp två gånger i olika lokaler, och att den andra uppsättningen blev mindre intensiv tillskriver arrangörerna delvis att man hade bord då.

Få stolar. Stolar passiviserar deltagare precis som bord. En person som sitter ner har svårare att interagera med andra, men en ring av stolar är bättre än en ring av stolar med ett bord i mitten.  

Helst inga stängda dörrar. Stängda dörrar gör det svårare för nya personer att komma in i, och för uttråkade deltagare att lämna, en diskussion. Bort med dem.

Uppmuntra tjuvlyssnande. Idealiskt bör alla möten vara så tillgängliga för tjuvlyssnare som möjligt. På utomhuslajv kan man ha viktiga möten ute i det fria så att information snabbt kan spridas genom spelargruppen. Rykten är din vän.

Exempel:

  • Krigshjärta 5: Stålets väg (fantasy, 2011) hade härlägret sitt högkvartersbord (som behövdes för alla kartorna) utomhus under ett tygtak, och nyfikna soldater eller spioner kunde helt enkelt slå sig ned i gräset några meter bort och observera stabens diskussioner. Det ledde till att information snabbt kom ut till resten av lajvet.
  • Clockbottom (steampunk, amerikanska inbördeskriget, 2014) hade företagscheferna också sina möten, där de planerade hur de skulle förtrycka arbetarna, utomhus vid ett långt bord, bredvid ett hus med lämpligt belägna knutar tjuvlyssnare kunde gömma sig bakom.

Slutord

Diskussionstunga lajv kan bli otroligt bra – när diskussionerna och mötena blir bra verktyg som deltagarna kan använda sig av för att gemensamt skapa en stor upplevelse. Alla grepp som vi diskuterar i den här artikeln passar inte för alla lajv, men bara att ha tänkt över möjligheterna aktivt har förbättrat lajv vi själva arrangerat. Att sätta upp begränsningar när man organiserar inlajvmöten kan förbättra lajvet på samma sätt som geografiska avgränsningar gör.  Väl genomtänkta avgränsningar för lajvdiskussioner skärper spelets fokus, i motsats till att låta deltagarna vandra runt planlöst i en ändlös skog av frågor och möjligheter där de kanske inte ens hittar varandra.

Utöver de avgränsningar vi diskuterat hittills finns det en allmän slutnotis vi vill dela med er: säg till spelarna att det är upp till dem att ha roligt. Mötet är trots allt bara ett verktyg, inte ett självändamål. Ge deltagarna ett tydligt alibi att prioritera sin egen och andras behållning av lajvet framför rollernas behov att delta i mötet. Se till att spelarna är medvetna om att det är upp till dem att lämna diskussioner om de är tråkiga och att förlora diskussioner om det ger roligare spel. Av alla avgränsningar och designval vi har sett är det här den som vi tror kan förbättra ditt lajv mest.


En engelskspråkig version av artikeln har publicerats i Knutpunktsboken: Larp Realia – Analysis, Design, and Discussions of Nordic Larp. 2016. Redaktörer: Jukka Särkijärvi, Mika Loponen, samt Kaisa Kangas. Den kan läsas här.

Vi som skrivit det här är Theo Axner (som också översatte texten) och Susanne Vejdemo. Theo är lajvarrangörsveteran och en av grundarna till den nu 22-åriga Thulekampanjen. Susanne har en förkärlek för pratsamma lajv och har arrat flera möteslajv, däribland Suffragett!.

Ludografi – lista över lajv

Clockbottom (2014). Arr: Niklas Torstensson, Christer Edvardsso, Erik Pihl, Sara Salkvist, Jacob Pihl, Marcus Adell, Siri Arvidsson, Jean-Pierre Salkvist, Fredrik Palmqvist, Henrik Hörlin, Robin William-Olsson. Bruk i Baljan.

Gudars Skymning (2015). Arr: Siri Sandquist, Erland Nylund, Thor Forsell, Linnea Björklund. Inom Cirkeln av Stål (2007). Arr: Carl Ryrberg, Lars-Åke Johansson, Anders Söderström, Elin Jibbefors. Kastaria-kampanjen.

Jägarna och Bytet (2015). Arr: Theo Axner, Henrik Hoffström. Thule-kampanjen.

Krigshjärta 5: Stålets Väg (2011). Arr: Robin Berglund, Sara Zackrisson, Kalle Burbeck, Maria Rodén, Robin Schlyter, Frida Jacobsson, Tindra Englund, Peter Edgar, Ola Johnson, Jesper Pedersen Notander, Christer Edvardson. Krigshjärta-kampanjen.

Livsgäld (2014). Arr: Kajsa Seinegård, Simon Lindman Svensson, Carl Nordblom, Jennie Nyberg. Xaos.

Serbian Christmas (2014). Arr: Kajsa Greger, Dennis Lindgren.

Suffragett! (2014). Arr: Susanne Vejdemo, Daniel Armyr, Siri Sandquist, Cecilia Billskog. Kulturföreningen Tidevarvet.

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Google-foto

Du kommenterar med ditt Google-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s