Vampyrlajv för den oinvigde

I ett vampyrlajv lajvar du karaktärerna i en den sortens TV-såpa där säsongerna rullar på utan ett planerat slut. Relationer, makt, rikedom och status är allt. Om du vill har du huggtänder; ibland dricker du mörkröd saft, angstandes över vilket monster du har blivit. Karaktärer kommer, föds, dör, återkommer. Förväxlingar sker, vänner hugger varandra i ryggen, viktiga samtal avlyssnas, alla blir ihop med alla och onda tvillingar saboterar. Ett begravet lik i första säsongen får enorma konsekvenser femte säsongen. Intriger återcyklas i lätt ommålad form. En såpa går inte att vinna. Det går bara att överleva till nästa säsong.

av Kari Hyll

Det här inlägget består av följande avsnitt:

  • Bakgrund
  • Vampyrlajvskampanjen
  • Settingen
  • Teman och drivkrafter
  • Vampyrlajv idag

vamp1

Bakgrund

Alla lajv där vampyrer är det dominerande temat går att kalla för vampyrlajv. I de flesta fall syftar dock termen vampyrlajv på en mer specifik sorts lajv, nämligen lajv baserade på rollspelet Vampire: the Masquerade (V:tM) och dess uppföljare Vampire: the Requiem (V:tR). Tanken med det här inlägget är att ge icke-vampyrlajvare en inblick i varför vampyrlajv fungerar som de gör.

Vampire: the Masquerade gavs ut av det då amerikanska rollspelsförlaget White Wolf i början av 1990-talet och blev en megahit. Genom V:tM lanserade White Wolf sitt shared universe, World of Darkness (WoD), som beboddes av människor och varelser från skräckmytologin, som vampyrer, varulvar, häxor och spöken. Det är en mörkare, mer korrupt spegel av samtiden, en värld där den lilla människan är mer utsatt både för den korrupta byråkratin och som offer för att mätta hungern hos de monster som döljer sig i mörkret. En vanlig sammanfattning är ”Det regnar alltid i World of Darkness”.

Många menar att V:tM lyckades fånga de populärkulturella och subkulturella stämningarna i det tidiga 90-talets samhälle. Ockultism hade varit på det populärkulturella modet sedan 80-talet, då Anne Rices bästsäljare bok (och senare film) En Vampyrs Bekännelser lyfte fram vampyren som en sensuell, homoerotisk varelse tyngd av själsliga kval. Det pratades om hur satanism, metal och rollspel hotade att förleda ungdomen, ledda av de starka och synliga subkulturerna som gothen, synthen, och hiphopen, och deras företrädare hårdrocken och punken. 80-talets svulstiga hyperkapitalism, framgångsanda, och kalla krig hade ersatts av en mer komplex, gråskalig värld. Klyftorna mellan fattiga och rika ökade, gängkriminaliteten var på uppgång i USA där stadskärnorna upplevdes som allt mer otrygga platser, och i Sverige kom 90-talets finanskris och en nytändning för nynazistiska rörelser. Det var lätt att tro att World of Darkness kunde dölja sig under ytan.

Vampire: the Masquerade skiljde sig från den stora massan av tidigare rollspel genom att dels fokusera på antihjälten – spelarkaraktärerna, vampyrerna, var ofrivilliga monster – och dels genom att lägga en större vikt vid berättandet och sociala intriger. Det var alla element som lämpade sig väl för spel i lajvform.

vamp2

Vampyrlajvskampanjen

Vampyrlajv kom tidigt att förknippas med regelbundna, tätt återkommande, relativt korta lajv, där varje lajvtillfälle byggde vidare på det förra. Den sortens lajv kommer i den här texten att kallas för högfrekventa kampanjlajv. Det ligger nära till hands att föreställa sig hur de högfrekventa kampanjlajven utvecklades ur bordsrollspelskampanjer, där spelarna började dramatisera händelser i sin kampanj. Lajvformen kom sedan att spridas genom det kommersiella regelsystemet Mind’s Eye Theatre (MET). Många särdrag hos vampyrlajv bottnar just i den högfrekventa kampanjformen. För den som vill läsa om kampanjlajv i allmänhet så tar Theo Axners blogginlägg om kampanjlajv upp flera aspekter som inte nämns i den här texten.

För de flesta spelare så är karaktärsutvecklingen den centrala delen av vampyrlajvandet. Delvis kommer det ur själva lajvformen, där de frekvent återkommande lajvtillfällena tillåter en att utforska och utveckla en eller flera karaktärer över lång tid. Att inte komma in i karaktären på en gång gör inte så mycket eftersom det kommer så många fler tillfällen att finna karaktären på. Det regelbundna lajvandet och möjligheten agera med sin karaktär mellan lajven gör att många får en stark koppling till sin karaktär. Förutom den psykologiska karaktärsutvecklingen roas många av den spelmekaniska karaktärsutvecklingen, där de närvaropoäng (XP) som delas ut efter lajven tillåter karaktären att manifestera nya kunskaper och förmågor.

Av samma anledning som spelare får möjlighet att djupdyka i sina egna karaktärer så får de möjlighet att utveckla relationer över lång tid. Vänskaper och fiendeskaper kan odlas och fördjupas under åratal. Det gäller både inlajv och offlajv. Baserat på miljöfaktorer ligger det i de högfrekventa kampanjlajvens natur att framstå som dramatiska. Ett vampyrlajv är ofta så pass litet och lokalt att alla spelare har möjlighet att lära känna varandra, och träffas såpass ofta att, statistiskt sett, de flesta former av relationell dramatik förr eller senare kommer att inträffa. Arrangemangen får ofta en stark sammanhållning med alla de positiva och negativa aspekter det för med sig.

Vampyrlajvskampanjer präglas av, en relativt sett, hög tillgänglighet, både i kostnad och tid, men tyvärr också en högre tröskel när det gäller setting och regler. Eftersom de utspelar sig i nutid kräver de inte dyr utrustning; en uppsättning kläder går att handla billigt på second hand. Nutidssettingen gör att det inte är uppenbart att en person lajvar eller är på väg till ett lajv, vilket särskilt i lajvgenrens ungdom gjorde att personer som var rädda för statusförlust eller stigmatisering ändå vågade ägna sig åt vampyrlajv.

Eftersom de flesta lokaler fungerar att vampyrlajva i, även om det blir mer eller mindre stämingsfullt, så brukar arrangemangskostnaderna bli förhållandevis låga. För att bekosta lokal och stämningshöjande dekorationer tas en mindre avgift ut, ca 50 kr per lajv eller några hundralappar för en termins lajvande. Lokalerna har traditionellt sett fokuserat på centrala lägen, vilket har gett en låg resekostnad.

Vampyrlajv är tillgängliga i tid eftersom de ofta bara pågår en kväll per lajvtillfälle. Men det kan hävdas att det krävs ”osynlig” tid i förväntningarna på att spelaren regelbundet kan delta i lajven och i aktivitet mellan lajvtillfällena. Det finns också kampanjvarianter som lajvar ett par dagar/nätter på raken, med övernattning emellan, och då istället arrangeras mindre frekvent.

Däremot har vampyrlajv ofta en hög tröskel när det gäller bakgrundsinformation (settingen) och regelsystemet. Vampyren är en kraftfull popkulturell ikon och de flesta har en känsla för vad en vampyr är och hur den kan gestaltas. Men lajvens fiktionella universum, World of Darkness, är komplext och det finns mycket skrivet och publicerat om det.

Till det läggs lokal historia och information som utvecklats eller utspelat sig i den egna lajvkampanjen, precis som i andra genrer. Tillsammans ger detta ett djup och många mysterier att utforska, men det kan framstå som avskräckande för en nytillkommen. Det blir dessutom lätt mycket internsnack och anekdoter mellan entusiastiska insatta. Tröskeln för bakgrundsinformation går att komma runt genom att en ny spelare skapar en karaktär som inte förväntas veta något om lajvvärlden, till exempel en ny tjänare (ghoul) eller en nyskapad vampyr.

Att det finns en hög tröskel för regler beror på att vampyrlajven har bevarat många element från sitt rollspelsursprung. Det blir kanske allra tydligast genom karaktärsbladet, som visar vilka förmågor vampyren har och håller koll på hur hungrig och trasig den är. Olika vampyrlajv har olika regelsystem, som tar upp vampyrens natur (dess blod, best, och själ), mer rollspelstekniska moment som övernaturliga krafter och strid, och förstås också de arrangemangsregler om hur deltagare ska bete sig mot varandra som vi förväntar oss på alla lajv. Den stora mängden regler är en vanlig kritik mot vampyrlajv. Fördelen med kampanjformen är att även om starttröskeln är hög så behöver en spelare inte lära sig nya regler eller ny bakgrundsinformation inför varje lajv.

Få högfrekventa kampanjlajv arrangeras med ett bestämt slut. Därför kan ett vampyrlajv bäst liknas vid en TV-såpa som rullar vidare säsong efter säsong. Som Dallas, eller Vänner, eller Vampire Diaries. På samma sätt som att en såpa inte går att vinna så vore det en katastrof om ett vampyrlajv gick att vinna, för då vore det ju färdigt. Istället gäller det att forma en spelkultur där allting som skapar konflikter mellan spelarkaraktärer är en ”vinst”, och en förståelse för att det kan ske på olika sätt. I vampyrlajv samsas många sätt att lajva. Här är en bra punkt för den text-trötte att pausa eller avsluta sin läsning. Sedan går vi vidare från de praktiska aspekterna och till en mer analytisk beskrivning.

vamp3

Setting

I den första utgåvan av rollspelet Vampire: the Masquerade fanns bara en spelbar gruppering: Camarillan. Camarillan är en överstatlig organisation som menar att människor skulle kunna utrota vampyrerna om de kände till vampyrernas existens. Därför måste vampyrer hålla sig dolda och influera människorna från skuggorna. Vampyrer måste också bete sig mänskligt och kämpa mot sin monstruösa natur för att inte dra till sig uppmärksamhet. Gamla och mäktiga vampyrer styr över de yngre i en hovlik miljö full av intriger, där status är allt.

Snart introducerades också Anarkerna, unga vampyrer som tröttnat på de gamla vampyrernas förtryck, och Camarillans största fiender, domedagssekten Sabbaten. Sabbaten anser att vampyrerna är överlägsna människorna och förkastar mänskligt tänkande till förmån för monstruösa moralfilosofier. Dessutom menar Sabbaten att domedagen är nära, då de äldsta vampyrerna kommer att vakna och förtära de yngre vampyrerna. Därför måste alla gamla vampyrer hittas och dödas innan dess.

95% av alla vampyrlajv använder sig av Camarillan som setting. Dels beror det på att Camarillan bäst representerar den populärkulturella föreställningen om vampyrer, och dels för att Camarillans politiska miljö ger en naturlig grogrund för interna konflikter. De övriga 5% utgörs i Sverige av Sabbatlajv och Requiemlajv (utomlands förekommer även Anarklajv).

vamp4

Teman och drivkrafter

I en förenklad, hemmasnickrad analysmodell är vampyrlajvskampanjen en eld vars bränsle består av drivkrafterna Antihjälten, Intrigerandet, Moralfilosofin, och Dramat. Värmen som håller vampyrlajvet brinnande är konflikterna mellan karaktärerna.

Antihjälten representerar arvet från bordsrollspelet och står för glädjen i karaktärsförbättring, mätning mot andra, episkhet, spänning, och att få känna sig tuff. Intrigerandet handlar om glädjen i list, slughet, hemligheter, och strävandet efter att lyckas med något. Moralfilosofin diskuterar och utforskar existentiella frågor som syfte, fördömelse, monstrositet, hängivenhet, rätt och fel, och världens fysiska och magiska beskaffenhet. Dramat representerar arvet från improvisationsteatern och står för förlösandet i de ohämmade känslorna och den gemensamma berättelsen.

Antihjälten, Intrigerandet, Moralfilosofen, och Dramat förekommer i alla vampyrlajv, men de ges olika balans och förutsättningar beroende på lajvets stil, vision, och setting i World of Darkness. Camarillalajv kan sägas ha en högre dos av Dramat och Intrigerandet, medan Sabbatlajv har en högre dos av Antihjälten och Moralfilosofen. De flesta vampyrlajvare varierar sitt spel med influenser från dem alla.

Ett vampyrlajv drivs av konflikter mellan spelarkaraktärer eftersom det är en självgenererande motor till spänning och utveckling i lajvet. Det är inte hållbart för en spelledning att introducera ett Veckans Monster™ eller Månadens Anfall™ till varje lajv. Förutom allt jobb som det kräver av spelledningen så leder det i slutändan till passiva lajvare som bara sitter och väntar på att något ska hända, istället för att ta sitt eget ansvar för den gemensamma berättelsen. I vampyrlajv är politiskt maktspel, personlig fiendskap, och ideologiska motsättningar alla vanliga källor till konflikter mellan karaktärer och deras grupperingar.

vamp5

Vampyrlajv idag

Från sina glansdagar åren efter millenieskiftet har vampyrlajven haft en aktiv men krympande tillvaro. Många i den generation som växte upp med Vampire: the Masquerade skaffade barn och/eller slutade lajva. Gothen som subkultur gick ur tiden. Vampyren har fortsatt att skörda popkulturella framgångar med Twilight, True Blood, och Vampire Diaries men dessa har inte kanaliserats i egna vampyrlajvsgenrer – kanske för att de inte varit tillräckligt annorlunda från V:tM.

Senare generationers lajvare hade svårare att knyta an till ett rollspel så präglat av 1990-talet. Det stora flertalet vampyrlajvare var varken medvetna om eller engagerade i den akademiskt präglade lajvdiskussionen, vilket gjorde att många vampyrlajv var långsamma på att ta ställning till mångfaldsfrågor och hobbyns allt starkare teatrala fokus. Den framväxande Nordic Larp-scenen lyfte fram det minimalistiska lajvandet som ett ideal, vilket fick många vampyrlajvare att känna att den sortens lajvande som de uppskattade inte längre gavs en plats.

Samtidigt går det att hitta färska eller anrika vampyrlajvskampanjer i de flesta större städer och på många mindre orter. Nya organisationssätt och regelvarianter provas. Som lajvform mår de högfrekventa kampanjlajven utmärkt, där det förutom vampyrlajv finns flera kampanjer baserade på Harry Potter-böckerna och folktro. Framtida utbyte av erfarenheter mellan de högfrekventa kampanjlajven ger lajvformen en möjlighet att utvecklas utan att tappa sin identitet.

År 2015 köptes White Wolf av svenska Paradox Entertainment, som särskilt engagerat sig i Nordic larp-tolkningar av World of Darkness. En ny upplaga av bordsrollspelet har utlovats inom ett par år, som gissningsvis kommer att ha influerats av den svenska rollspels- och lajvmiljön. Sammanfattningsvis går utvecklingen mot en större mångfald både bland vampyrlajv och bland de högfrekventa kampanjlajven i stort.

Skribenten vill tacka alla som har varit idékällor, kunskapsgivare, bollplank och hjälpläsare till den här inläggssviten.

En tanke på “Vampyrlajv för den oinvigde”

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com-logga

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Google-foto

Du kommenterar med ditt Google-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s