Vampyrlajvsregler del IV – Åtta korta regelexempel

Den här delen jämför åtta regelsystem från svenska och utländska vampyrlajv. Jämförelsen speglar de regler som skribenten har erfarenhet av och är inte avsedda att framhäva eller osynliggöra specifika lajv. Fokus i beskrivningarna ligger på vad som skiljer regelsystemen från MET och från varandra. (För huvudposten i serien, se Var är mitt karaktärsblad – vampyrlajvsregler för den oinvigde.)

Hyll-vampyr del4

Uppsala Sabbat (1997-)

Nyckelord: Probabilistiskt, stridsanpassat, sidosystem

Uppsala Sabbatlajvs regler utvecklats ur MET med fokus på matematisk balans och att skapa likvärdig attraktivitet för alla discipliner. Det speglar delvis Sabbat-settingens större fokus på strid. Grundegenskaper och färdigheter fungerar som i rollspelet, utan potter som kan spenderas. Antalet färdigheter har reducerats från 26 till 18. Bakgrunder finns inte i tradtionell mening men inflytanden (Influences) hanteras genom ett separat system. Vissa disciplinnivåer har modifierats och bytts ut. För att få köpa femte nivån i en klandisciplin krävs att karaktären besitter åtminstone fem nivåer i de övriga klandisciplinerna. För att få köpa den femte nivån i en klanfrämmande disciplin krävs att karaktären redan har en femma i en klandisciplin. En annan skillnad är när båda gör samma tecken vid ett skak (de skakar lika). Om någon har 3+ högre värde än den andra så vinner hen. Annars görs omskak tills någon vinner. Krafter och meriter som ger omskak har dämpats till att istället ge mindre bonusar. Tzimiscer och Lasombror får starta med en nivå bättre generation än antitribu-klaner. Istället för att vinculum går från 1-10 och avgörs med skak mellan alla i ritualen, så går det från 1-5 och beror på hur ofta gruppen delar vaulderie. Separata regelsystem för forskning, magi och jaktmarker/territoriestrider finns.

 

Stockholm by Night (StbN, 1999-)

Nyckelord: Probabilistiskt, disciplinfokuserat, regellätt praktik

Camarillalajvet Stockholm by Nights regler utvecklades ur Sweden by Night-reglerna. Istället för MET-reglernas många grundegenskaper så används bara de tre övergripande kategorierna; fysiskt, socialt och mentalt, som grundegenskaper. Dessa bildar potter med utmaningspoäng. Färdigheter funkar i princip som i MET. Grundegenskaper och färdigheter används dock sällan till utmaningar i praktiken. Istället görs utmaningar mest vid disciplinanvändning, men även där uppmuntras bejakande spel som ersättning för skak. Disciplinen animalism har getts ett par bonuseffekter för att göra den användbarare på lajv. En annan ändring är att ett blodsband på nivå tre inte gör vampyren immun mot andra blodsband, utan den kan ha hur många som helst på nivå ett och två. Viljepoäng kan spenderas för att ignorera effekten av en social eller mental disciplin. Antalet mellanlajvshandlingar som en karaktär kan göra är beroende av dess nivå av medmänsklighet (Humanity). Ett MET-liknande statussystem användes initialt men övergavs efter hand.

 

Kindred Society (KS, 1999-2014)

Nyckelord: Deterministiskt, nedskalat, spritt

Det göteborska Camarillalajvet Kindred Society vidareutvecklade och förenklade MET till ett eget regelsystem. KS-systemet har i sin tur använts och modifierats av flera andra vampyrlajv. Istället för grundegenskaper finns ett attackvärde och ett mentalvärde. Attackvärdet används vid strid, och mentalvärdet vid sociala och mentala utmaningar. Den som har högst attackvärde eller mentalvärde vinner en utmaning. Det gör att reglerna är deterministiska, alltså utan slumpmoment. De enda färdigheter som finns är är läror (Lores). Disciplinerna har totalt tre krafter var, istället för MET’s fem krafter. Vissa av krafterna är ändrade jämfört med rollspelets och MET’s krafter. En klanfrämmande disciplin måste läras genom att man dricker blod från någon som har den som klansdisciplin. Blodsband varar i 1-2 lajv eller så länge de involverade spelarna vill. Moralitetssystemet är förändrat dels genom att enbart medmänsklighet (Humanity) förekommer som moralväg, och dels genom att vissa av medmänsklighetens synder har bytts. De nya synderna fokuserar på egoism och självbehärskning. En vampyr riskerar att tappa i moralitet inte bara genom att begå egna synder, utan också genom att bevittna grova synder utan att ingripa. Om en rolls moralnivå sjunker till två eller lägre tas den ur spel.

 

Noctum Stockholm (2002-2003)

Nyckelord: Deterministiskt, klanfördelar, sidosystem

Camarilla-lajvet Noctum Stockholm hade, precis som resten av Noctum-samarbetet, ett system baserat på KS-reglerna. Två skillnader är att hälsopoäng hade lagts till reglerna och att alla klaner har en klanfördel tillsammans med sin klannackdel. Till exempel kan en Ventrue räkna sin generation som ett steg bättre när hen själv använder dominate, men inte när hen blir utsatt för dominate. En Nosferatu är immun mot att upptäckas av auspex när hen använder de första två obfuscate-nivåerna. Noctum-samarbetet hade även ett webbaserat influens- och resurssystem.

 

Nox Fera (2009-2010)

Nyckelord: Probablilistiskt, offensiva/defensiva grundegenskaper, intrigfokus

Requiemlajvet Nox Fera regelsystem delar upp de tre grundegenskaperna fysiskt, socialt, och mentalt i varsin offensiv och defensiv del. Totalt finns alltså sex grundegenskaper. Vid karaktärsskapande fördelas ett begränsat antal poäng mellan de sex grundegenskaperna. Det gör till exempel att en karaktär inte automatiskt är motståndskraftig mot manipulation bara för att den själv är bra på att manipulera. Skak görs vid användning av sociala och mentala discipliner, eller vid slagsmål. Färdigheter finns inte utan skakvärdet baseras på grundegenskapen. Om det skakas lika vinner den med högst värde, och om bägge har samma värde vinner försvararen. Om en part har 3+ högre värde i en social eller mental utmaning vinner hen automatiskt utmaningen. I en fysisk utmaning blir det automatiskt vinst om skillnaden är 5+. Viljepoäng kan spenderas för att ignorera en social eller mental kraft.  

 

Treachery (2016-)

Nyckelord: Probabilistiskt, Humanity- och influensfokuserat

Det skånska Camarilla-lajvet Treachery har utarbetat ett eget regelsystem. Regelsystemet är uttalat narrativistiskt och tydligt beskrivet i sin vision och metodik. Det innehåller även tips och workshops för uppstartsfasen av ett vampyrlajv. Moralspel och mänsklighet (Humanity) har en central roll. Det är lättare att förlora mänsklighet jämfört med många andra regelsystem, eftersom karaktären aktivt måste göra mänskliga handlingar för att inte tappa i mänsklighet. Sociala och mentala utmaningar görs versus medspelarens mänsklighet (inte dess viljestyrka/Willpower som i många andra system). Enbart Camarillanklanernas traditionella discipliner förekommer, med vissa krafter och nivåer ändrade. Thaumaturgi har inga paths utan utförs enbart genom ritualer, där antalet medhjälpare i ritualen ger bonus. Disciplinerna ger också olika slags bonusar i mellanlajvshandlingar. Hälsonivåer och blodspoäng finns. Tärningar används istället för skak för att avgöra utmaningar.

 

End of the Line (2016-)

Nyckelord: Deterministiskt, minimalistiskt, blodfokus

Engångslajvet End of the Line arrangerades för första gången i Helsingfors, i Nordic Larp-profil och i samarbete med svenska White Wolf. Majoriteten av lajvets karaktärer är människor eller ghouler. Reglerna syftar till att uppmuntra Play to Loose och spel på känslor. Istället för grundegenskaper och färdigheter får varje karaktär tre nyckelord som beskriver deras personlighet. Bland disciplinerna förekommer enbart presence, potence, fortitude, auspex, dominate och obfuscate Det innebär att karaktärer från klaner som saknar dem som klandiscipliner istället ges de discipliner som anses ligga närmast karaktärens koncept. Varje disciplin har en känslostämning knuten till sig, och för att kunna använda disciplinen måste vampyren nyligen ha druckit blod från en person i just den känslostämningen. Istället för handtecken används frasen “really really” som signalering av att en disciplin används – t.ex. “I really really want to know what you are thinking”. Till skillnad från handtecken, där måltavlan för kraften behöver veta vad disciplinnivån som signalerats står för, så sägs den önskade effekten rakt ut i “really really”-mekaniken. Varje karaktär har ett värde i brawl (ett slags attackvärde) baserat på karaktärens koncept och nivåer av fysiska discipliner. Vid en stridsduell vinner den med högst brawl. Mottagaren har alltid möjlighet att ignorera användningen av en kraft. Innan lajvstart blir varje spelare parfymerad med en av tre dofter som signalerar hur gott eller illa deras karaktärs blod smakar.

 

Convention of Thorns (2016-)

Nyckelord: Deterministiskt, minimalistiskt, temaanpassat

Engångslajvet Convention of Thorns, med Nordic Larp-profil, använde regler baserade på End of the Line. Största ändringen jämfört med End of the Line är att disciplinerna inte kräver blod som präglats av specifika känslor för att kunna aktiveras. Varje disciplin har tre nivåer, där de högre nivåerna signaleras genom att lägga till ytterligare “really”. Med andra ord innebär två “really” att den lägsta nivån av en disciplin används, medan fyra innebär att den högsta nivå används – t.ex. “I really really really really want you to betray your friend”. Blodsbandet är också bräckligare och kan brytas av känslomässig stress. En karaktär som har en viss disciplinnivå är immun mot andras användningar av samma kraft på samma nivå. De magiska disciplinerna förekommer, men hanteras via friformade ritualer som antingen krävde blod (thaumaturgi) eller aska (nekromanti).


För nästa del i serien om vampyrlajv, se Vampyrlajvsregler del V – Vad hände med MET?

2 reaktioner till “Vampyrlajvsregler del IV – Åtta korta regelexempel”

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com-logga

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Google-foto

Du kommenterar med ditt Google-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s