Incitament och lajvdramaturgi, del 1 av 3: Lajvdramaturgi

av Eirik Fatland

Översättning och bearbetning: Theo Axner

 

Översättarens förord

Den här artikeln, i original Incentives as tools of larp dramaturgy, publicerades ursprungligen i Knutpunkt-boken Dissecting larp 2005.  Själv upptäckte jag den först häromåret, men då den är bland det bästa jag läst om lajvdramaturgi beslöt jag att göra en svensk översättning; jag tyckte och tycker att den förtjänar att bli läst av en bredare svensk lajvpublik.

Vad är då lajvdramaturgi? Det är helt enkelt hantverket att designa ditt lajv, exempelvis med roller och spelupplägg, så att det som lajvarna upplever motsvarar ungefär det du ville att de skulle uppleva.

Detta är inte en helt ordagrann översättning; med Eiriks välsignelse har jag bearbetat och parafraserat en del. Originalversionen av artikeln är en utpräglat akademisk text med en tung notapparat, och jag har försökt göra min bearbetning lite mer jordnära och lättläst. Artikeln introducerar även i den här versionen en hel del termer som jag samlat i en ordlista.

Del ett ger en tidvis lite tung introduktion till olika begrepp inom lajvdramaturgi – enande och skingrande tekniker, fabel, diegetisk situation mm. mm.

Del två ger konkreta exempel på olika incitament som arrangörer arbetar med.

Del tre ger exempel på hur de olika incitamentstyperna samverkar.

Del två och tre kan läsas utan del ett, för den otålige – kortfattade definitioner av termerna hittas då i den länkade ordlistan.

Originalet kan man läsa här!

 

–Theo Axner, översättare, våren 2017.

 

lajvdramaturgi

Inledning

Med tanke på hur stort intresset är för dramaturgi och ”intriger” på lajv är ämnet märkligt underdokumenterat. Den här artikeln är ett försök att rätta till balansen genom att presentera en översikt och analys av Vad Vi Redan Vet. Som sådan kan den tjäna som en snabbkurs för en nybliven lajvarrangör[1] och ge en introduktion till några av de metoder som finns att tillgå. Däremot innehåller den inte så mycket råd om hur man bäst ska använda dem. Jag hoppas också det kan finnas något här även för teoretiker och erfarna arrangörer, eftersom metoder som är vanliga inom en lajvtradition kan vara helt okända i andra och tvärtom.

De här metoderna är till största delen hävdvunna och beprövade och har använts av arrangörer över hela världen i flera år. Ändå har de sällan beskrivits i någon större detalj. Den bästa dokumentation som finns till hands är en del ”gör så här”-artiklar i olika lajvtidningar, men olyckligtvis är dessa ofta kortfattade, skriven på lokal lajvjargong, och tar för givet att läsaren är bekant med den tradition författaren skriver inom. Den här väldigt lokala stilen gör det svårt att diskutera dramaturgi internationellt. Mitt mål med den här artikeln är att beskriva, analysera och organisera de här dramaturgiska metoderna till ett sammanhängande system som underlättar vidare diskussion.

Den här första delartikeln ger en översikt över lajvdramaturgi och dess problem och försöker förklara dramaturgi via koncept från nordisk lajvteori. Andra och tredje delen handlar om en grupp dramaturgiska metoder som jag kallar för incitament, det som lite slarvigt brukat kallas ”intriger”.

Om lajvdramaturgi

En arrangör och god vän till mig beskrev en återkommande mardröm hon hade inför ett stort lajv:

”Deltagarna är där, alla är peppade och har gjort underbara dräkter och förberett sig i månader. Men de har ingen aning om hur de ska interagera; de försöker gestikulera och le och söka kontakt men kan inte hitta några ord att säga, någon meningsfull öppning för ett samtal. De skyller inte på oss, men det är vårt fel: de har inga roller, de har inga intriger, de kan inte interagera.”

Inom nordiskt lajvande brukar man, som den här drömmen illustrerar, se det som lajv­arrangörens ansvar att ge deltagarna ”någonting att göra” under lajvet; utan arrangörens insats riskerar ett lajv att bli ospelbart, alltför förutsägbart och/eller tråkigt. Vi kan tänka oss ett lajv där arrangören inte gjort det här jobbet: rollfigurerna är intressanta, men de har inga etablerade relationer till varandra, inget skäl att stanna på platsen och inga skäl att ta kontakt med varandra. Lajvet börjar med alla i samma rum, men deltagarna ställs direkt inför frågan: ”Varför stannar jag här, med de här främlingarna? Har inte min rollfigur någon annanstans hen vill eller behöver vara?” Om rollfigurerna går sin väg faller lajvet sönder och om de stannar känns interaktionen forcerad, konstgjord, onaturlig. Ingen har såvitt jag vet arrangerat ett sådant lajv.[2]

Ett lajvscenario etablerar, som allra minst, relationer och en ingångssituation som för rollfigurerna samman. Så ett syfte för lajvarrangören är att förse rollfigurerna med skäl att interagera, och skäl att fortsätta interagera. De flesta arrangörer nöjer sig inte med att bara hålla spelarna med ursäkter för att interagera utan har en konstnärlig vision de vill uppfylla. Skälen att interagera bildar en helhet, ett kreativt verk som bildar grund inte bara för improvisation utan också för konstnärlig betydelse.

Den här delen av lajvarrangerande kan man sammanfatta som dramaturgi: lajvets inre och yttre struktur så som den skapas av arrangören. Detta har flera aspekter:

  • Att etablera en startsituation, lajvets startpunkt och det som hänt innan, som för eller binder rollfigurerna samman – t ex ett samhälle, en gemensam historia, en uppsättning sociala ritualer.
  • Att etablera relationer mellan rollfigurerna – genom att t ex ordna dem i familjer, grupperingar, vänner, hierarkier och nätverk, definiera relationer mellan enskilda rollfigurer och ge förslag om hur rollfigurerna kan relatera till andra de möter.
  • Att regissera rollspelandet under spelets gång, t ex genom att sätta in tillfälliga roller, iscensätta teaterscener och kontrollera informationsflödet.

Och slutligen, det som står i fokus för den här artikeln:

  • Förse deltagarna med incitament som uppmuntrar dem att improvisera i vissa riktningar, mot att spela vissa scener, möta vissa situationer, etc.

Ett lajv har ju inget ”manus” som en teaterpjäs, men däremot en stor mängd information som deltagarna får inför lajvet i olika former: roll- och gruppbeskrivningar, bakgrundstexter om spelvärlden och scenariot, muntlig information, dramaövningar och workshops på plats, och så vidare. Den samlade informationskakan som allt det här bildar kan sägas motsvara ett manus – vi kommer här att kalla den för lajvets ”textbas”. De dramaturgiska verktyg som nämns ovan, med undantag för regi under lajvets gång, är normalt något som skapas i textbasen.

Lajvdimma

Till skillnad från pjäser, romaner eller filmer är det i allmänhet inte förutbestämt hur ett lajv kommer att gå och det är oftast mer eller mindre oförutsägbart. Somliga lajv planeras för att vara ”öppna” och drivas av deltagarinitiativ; på andra gör arrangören upp noggrant smidda planer som sedan riskerar att helt gå om intet under spelet.

En vanlig uppfattning är att ett lajv varken går att styra eller förutsäga så länge intrigstrukturen är dold för deltagarna – det som ser ut som den enda logiska handlingen för en arrangör gör inte nödvändigtvis det för deltagarna; varje problem kan ha hur många lösningar som helst, och arrangören kan ta för givet att deltagarna kommer att komma på en lösning som hen inte tänkte på själv. Den här osäkerheten och oförutsägbarheten kallar jag ”lajvdimma”, och hur många arrangörer och lajvare som helst kan vittna om att den finns.

Man kan också använda begrepp från kaosteori och jämföra lajv med kaotiska system, där små förändringar i ingångslägena ger stora och på sikt oförutsägbara skillnader i tillstånd.[3] Du har hört om den där fjärilen som fladdrar med vingarna, och en liten luftström påverkar en annan luftström till det till slut blir en orkan på andra sidan världen? Fjärilsberättelsen är en liknelse för hur kaosteori fungerar. Mer komplicerat uttryckt: Ett kaotiskt system är inte helt slumpmässigt utan blir oförutsägbart genom att det är icke-linjärt, rekursivt (dvs förändringar i utfall återverkar på ingångsvärdena) och dynamiskt.  Med tiden tenderar det att dras mot – attraheras av – och försöka följa ett eller annat dynamiskt mönster, en s k attraktor.* Detta är ett mycket användbart begrepp för lajvdramaturgi. Vi kan tänka oss attraktorer som stigar eller vägar som leder igenom lajvdimman, som deltagarna kan försöka följa men som de också kan avvika eller bli tvungna att avvika från och hitta nya stigar. Att skapa en dramaturgi för sitt lajv handlar inte så mycket om att ”skriva ett manus” som just att etablera attraktorer som deltagarna kan se och följa.

Exempel: ett incitamentnät (se del 3) som handlar om valet av en ny påve står i fokus för kardinalgruppen på lajvet, och är alltså den attraktor de följer, tills plötsligt visigotgruppen bestämmer sig för att anfalla Rom och kardinalerna i stället hoppar på attraktorn ”försvara Vatikanen”. [4]

Ju starkare man gör attraktorerna, desto mer ordnat och förutsägbart blir lajvet. Grepp som gör detta kan vi kalla enande (integrativa) tekniker, medan skingrande (dissipativa) tekniker tvärtom knuffar lajvet i mer kaotisk och oförutsägbar riktning. Om arrangören utfärdar tydliga instruktioner för syftet med spelet (“Ni ska välja en ny påve under lajvet”) är det en enande teknik, om en deltagare struntar i dem (“Kära kardinalskolleger, nu har vi bråkat nog – låt oss supa till istället!”) är det en skingrande teknik. Lajvdimman blir tunnare av enande tekniker, tätare av skingrande.

Kaosmodellen är ett användbart verktyg för att analysera lajvdramaturgi, inte bara på teoretisk nivå utan också i praktiken när man arrangerar lajv. Den tvingar oss att tänka på vilka delar av lajvet som vi kan förutsäga och vilka vi inte kan, och på hur dramaturgin kommer att påverka lajvet i realiteten – till skillnad från hur bra det ser ut på papperet. Att jämföra begreppet “attraktor” med begreppet “intrig” eller “incitamentnät” hjälper oss att se skillnaden mellan de strukturer som är synliga för lajvarrangören och de strukturer som deltagarna följer.

Som vi kan se är lajv inte nödvändigtvis fullt så oförutsägbara som enligt den vanliga uppfattning jag beskrev ovan. Kaosmodellen implicerar att om man gör attraktorerna tillräckligt starka blir lajvet förutsägbart. Dessutom fanns det i min framställning ett förbehåll – ”så länge intrigstrukturen är dold för deltagarna”. Det är ju inte fallet med mer transparenta lajvformer som Dogmalajv, ödesspel (se del 2) och liknande.

Somliga tekniker och grepp, dels t ex ödesspel men också sådant som att köra över spelarbeslut eller skriva om inlajvhistoria, tar bort några av de kaotiska systemens egenskaper från lajv. Dessa kan vi kalla överintegrativa. De är ofta kontroversiella då de tar bort interaktion, dynamik eller återverkningar och därmed förändrar spelets karaktär. För somliga väcker det frågan om det då är fråga om rollspel överhuvudtaget. Huruvida det är bra eller dåligt, och huruvida gränserna kan tänjas för att inkludera dem återstår att diskutera.

 

Förutsägelser, avsiktliga möjligheter och fabel

Även utan starkt enande tekniker kan erfarna arrangörer ofta förutsäga vad deltagarna kommer att göra på i övrigt kaotiska lajv. Tänk på alla de förutsägelser som görs och som inte slår fel: om ett mord inträffar och det finns en detektiv på plats, kan man räkna med att den rollfiguren kommer att utreda mordet.

I början av ett lajv kanske allt verkar möjligt – rollfigurerna kanske upphöjer sig själva till gudar, eller begår massjälvmord, eller sitter och mediterar under hela lajvet. Somliga händelser är dock troligare än andra eftersom deltagarna improviserar utifrån sina rollfigurer, baserat på sin förståelse för den värld de rollfigurerna lever i, och enligt lajvets regler och konventioner. Det är inte så värst troligt att en vanlig familj på ett socialrealistiskt lajv kommer att upphöja sig till gudar, och en grupp affärsmän kommer troligtvis inte att sitta och meditera i timtal under ett viktigt handelsmöte.

Specifika förutsägelser, som t ex “Herr Mu kommer att gå på toaletten klockan 14.00” brukar inte slå in, men mer allmänna förutsägelser, som t ex “Herr Mu kommer att besöka toaletten någon gång under lajvet, och då kommer han att se tavlan på väggen där” brukar stämma bättre. Ju mer erfarenhet man har av lajv, och ju bättre förståelse för vilka utvecklingar som är säkra att förutspå och inte, desto mer precisa förutsägelser om hur lajvet kommer att utvecklas kan man troligen göra. En erfaren lajvarrangör kan utan svårighet förutse att om man låter 40% av deltagarna spela härjande visigoter kommer det nog att påverka lajvet för de 60% som spelar kardinaler som håller möte i Vatikanen.

Olika spelare tolkar och spelar ofta samma rollfigur på helt olika sätt, men rollfigurens sociala funktion brukar förbli densamma med olika spelare – man kan räkna med att en domare fäller domar, men hen kan göra det på många olika sätt. Har du på ditt lajv kombinationen brott som har upptäckts och en domare, en åklagare och en försvarsadvokat, så är det en hyfsat säker förutsägelse att det kommer att bli en rättegång, men skakigare att förutsäga hur rättegången kommer att sluta. Den erfarna arrangören undviker att förutsäga rättegångens utfall utan fokuserar hellre på möjligheterna den öppnar – t ex genom att planera ett inlajvfängelse och överväga hur en frikännande dom påverkar lajvet.

Med andra ord är en central del av lajvarrangörens hantverk att förutsäga utfallet av de beslut och designval hen gjort. Detta leder till “avsiktliga möjligheter”, möjligheter och sannolikheter som planerats av arrangören för att etablera specifika attraktorer och händelser under lajvet. Eftersom de är planerade och avsedda existerar de här avsiktliga möjligheterna innan lajvet faktiskt utspelas. Oförutsedda händelser kan improviseras av deltagarna, somliga avsiktliga möjligheter kanske förverkligas, andra inte. De avsiktliga möjligheterna kan innefatta val som träffas av rollfigurerna, konflikter med osäkert utfall, pussel som kanske eller kanske inte blir lösta, handlingsplaner som kanske verkar uppenbara för arrangören men inte för spelaren. Det är summan av arrangörens avsiktliga möjligheter som jag kallar för “fabel”.

Begreppet “fabel” hjälper till att förtydliga exakt vad det är som lajvarrangörer gör. De hittar ju inte på rollfigurernas tankar eller handlingar, som en filmregissör eller författare – medan lajvet spelas ägs rollfigurerna av sina spelare. Det lajvarrangören “skriver” är inte själva lajvet utan fabeln. Lajvsituationens dramatik är delvis resultatet av spelarnas improvisationer och interaktioner med denna fabel.

Begreppet “fabel” eller “fabula” är lånat från litteraturvetenskapen och syftar där på ”handlingen som en från texten abstraherad kronologisk följd av händelser” – i kontrast till “intrig” eller “sujett” som syftar på handlingen så som den berättas i texten. “Fabel” skiftar betydelse när begreppet överförs på lajv eftersom ett lajv, som diskuteras i nästa avsnitt, inte har en enda gemensam  “handling”.

Inget objektivt perspektiv

Ett lajv kan inte observeras, det kan bara spelas. Att passivt observera är att inte delta, och att inte delta är inte rollspelande. Den som bara tittar på ett lajv kommer att se amatörskådisar som spelar över och ägnar den mesta tiden åt tråkiga vardagssysslor. I en tid genomsyrad av media, där vi har omedelbar tillgång i vardagsrummet till filmer med en budget större än BNP i ett genomsnittligt land i tredje världen, är det uppenbart att folk inte lajvar för att se amatörskådespelare utföra vardagssysslor. Upplevelsen av levande rollspel ligger helt i att delta.

Således är det inte så meningsfullt att analysera ett lajv som summan av yttre händelser som kan observeras. Ett lajv upplevs ur den enskilda deltagarens synvinkel, inte ens av “deltagarna” (i plural) utan av en massa av enskilda deltagare, var och en med en uppsättning unika upplevelser hämtade från samma lajv.

Den värld som är verkligheten för rollfigurerna på lajvet – ”inlajv-världen” – kan vi med ett begrepp från film- och litteraturvetenskapen kalla dieges* och det som finns inlajv för rollfigurerna är diegetiskt. Men: inte ens diegesen, inlajvverkligheten, existerar i någon objektiv bemärkelse, utan varje deltagare tolkar lajvet som en subjektiv dieges. Vi kan fortsätta med att definiera följande termer:

  • Pre-dieges: Den enskilda konsekventa dieges (lajvverklighet) som arrangörerna skapar innan ett lajv börjar, och som vanligtvis framgår i textbasen.
  • Diegetisk situation: Det som händer inlajv enligt deltagarnas upplevelse, utifrån vad de föreställer sig att deras rollspelade handlingar innebär.
  • Lajvsituation: Det som händer i verkligheten när deltagarna interagerar eller låter bli.

Exempel: I lajvsituationen petar en deltagare på en annan med en grå gummikäpp. I den diegetiska situationen dödar en rollfigur en annan rollfigur med ett svärd.

Den diegetiska situationen är helt och hållet föremål för individuell tolkning och utgör en behändig illusion, inte en “objektiv” sanning.

Vad betyder allt detta? Teorier från narratologi, litteratur- och filmvetenskap är svåra att tillämpa på studier av dramaturgin inom lajv. Även grundläggande terminologi som “story” (berättelsen) och “diskurs” (berättandet) ändrar betydelse när “storyn” inte kan existera före diskursen, och när diskursen bara kan iakttas av de som deltar i den när de deltar i den.

“Story” eller “berättelse” är och förblir en problematisk term i diskussioner om lajvteori. Kan och bör ett lajv ”skapa en berättelse”? Vad är egentligen en berättelse?

Här använder jag ordet i betydelsen “en kedja av händelser, där hela kedjan i ordning ger en större betydelse än summan av beståndsdelarna”. Mord, avslöjande och straff ger en större betydelse om alla tre inträffar och inträffar i den ordningen. Med den här definitionen kan man “berätta” historier genom lajv, genom att arrangörerna skapar händelserna och deras ordning genom att använda sig av incitament som öden, förslag eller enkla linjära pusselnät (se del 2 och 3!). De kan också “berättas” genom lajv av deltagare som vill följa ett improvisationsspår som är berättelseliknande. Och, förstås, efter lajvet berättas de i form av lajvskrönor som det narrativ deltagaren skapat för att tolka rollspelandet.

Eftersom det inte är så meningsfullt att prata om ett spelat lajv som en objektiv uppsättning händelser är det lika meningslöst att prata om “ett lajvs berättelse” i singular. Det vi har är, för att sätta samman de olika begrepp vi gått igenom, ett antal deltagare som improviserar utifrån sin förståelse av textbasen, som interagerar med varandra och diegesen genom att följa attraktorer – somliga etablerade av fabeln, andra improviserade på plats – och som i slutändan tolkar och berättar det som hände som en berättelse om vad deras rollfigur såg, kände och gjorde. Det är mot den bakgrunden som vi behöver se bruket av incitament och andra dramaturgiska verktyg för lajv – inte som verktyg som gör rollspelandet till en storslagen berättelse, utan som verktyg som ger skäl och metoder att interagera, en interaktion som kan skapa berättelser eller inte.

 

Fotnoter:

[1] Översättarens anmärkning: Ordet som jag valt att översätta med ”lajvarrangör” eller ”arrangör” fortsättningsvis är ”larpwright”, vilket ordagrant skulle bli något i stil med ”lajvförfattare” och syftar på de som skapar ett lajvs fiktion och dramaturgi. Eftersom det till skillnad från ”arrangör” inte är ett inarbetat begrepp på svenska och då det är tillräckligt mycket ny terminologi i artikeln valde jag just ”arrangör” även om det inte är helt tekniskt korrekt.

 

[2] Det skulle dock ha experimentellt värde om någon faktiskt arrangerade ett sådant lajv för att pröva hypotesen.

 

[3] Se t ex https://sv.wikipedia.org/wiki/Kaosforskning

[4] Jag är medveten om att visigoterna inte var samtida med kardinalsystemet. Det är däremot inte den hypotetiska lajvarrangören.

Annonser

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Google+-foto

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s