Incitament och lajvdramaturgi, del 2 av 3: Olika typer av incitament

av Eirik Fatland

Översättning och bearbetning: Theo Axner

 

Läs del 1 i artikeln här:

Incitament och lajvdramaturgi, del 1 av 3: Lajvdramaturgi


Nu till det saftiga.

Ett incitament är alltså en metod, vilken som helst, som lajvarrangören använder innan lajvet har börjat för att uppmuntra till att vissa händelser ska inträffa under lajvet. Incitament kan vara av många skilda slag. Till exempel:

  • Att skriva två grupper av rollfigurer som är i krig med varandra är ett incitament (konflikt) som uppmuntrar till strider mellan dem under lajvet.
  • Att skriva en tidtabell över dagliga sysslor är ett incitament (schemaläggning) som uppmuntrar till att dessa sysslor utförs och att det sker i en särskild takt.
  • Att gömma de fem delarna av den Enda Ringen som behövs för att rädda världen på olika platser är ett incitament (pussel) som uppmuntrar till en komplicerad skattjakt under hot om förintelse (konflikt).
  • Att beordra en rollfigur att bli kär i den första som kallar honom “lille man” är ett annat incitament (öde) som inleder en berättelse som rollfiguren inte har någon kontroll över.

Vanligtvis är inte incitament helt frikopplade utan de kombineras i grupperingar där de sitter ihop med och påverkar varandra. Sådan hopkoppling kan ske med avsikt eller helt enkelt med nödvändighet, då som sagt långt ifrån alla incitament är självgående. Det är dessa grupperingar och strukturer av incitament som traditionellt brukar kallas för “intriger”, “intrignät”, “plotter” etc beroende på jargong och sammanhang. Jag kommer här att använda termen “incitamentsnät” för att mer exakt visa jag vad syftar på.

Varför krångla till det och inte bara använda det invanda “intriger”? Problemet med begreppet “intrig” är att det är ett av de mest lättmissförstådda ord som finns i lajvdiskussioner. “Intrig” betyder olika saker i olika lajvjargonger, och dessutom betyder det något helt annat i vanlig svenska och i t ex litteratur- och teatervetenskap. Huruvida “incitament” betyder samma sak som “intrig” beror på vilken definition av “intrig” man utgår från. “Incitament” är både en bredare och en mer precis term: allt som får saker att hända på ett lajv kan kallas ett incitament.

Om man ser till den s k trefaldsmodellen eller GNS-teorin (se rutan nedan) är alla incitamenttyper i sig neutrala. De kan användas för att underlätta vilken kreativ inriktning som helst. Somliga typer av incitament är dock “vinklade” i det att de är lättare att använda för en viss spelstil. Ödesspel uppfanns t ex för att underlätta narrativism/dramatism, medan pussel och konflikter lättare drar iväg i en gamistisk riktning. Men man kan lika gärna tänka sig ett gamistorienterat lajv där öden används för att inleda utmaningar, eller ett simulationsinriktat lajv där tävlingen i att lösa de olika pusslen bara är viktig för rollfigurerna, inte för spelarna.

GNS

 

Konflikt

Nästan alla lajvdramaturgier etablerar någon form av konflikt mellan rollfigurer för att uppmuntra vissa attraktorer i den diegetiska situationen (dvs inlajvsituationen). En av de enklaste lajvdramaturgier som finns är att dela upp rollfigurerna i två fientliga grupperingar och låta lajvet handla om kampen mellan dem: alver hatar människor, och människor hatar alver. Eller så hatar Iran USA och vice versa, och lajvet utspelas i FNs säkerhetsråd.

Inom teaterteorin säger man att alla pjäser har en eller flera konflikter som sin kärna, som blir lösta under pjäsens gång – det gäller t o m i den  “absurda teatern” där konflikten kan stå mellan skådespelarna och publiken. Utgår man från den lite abstrakta bemärkelsen kan man förstås hitta konflikter på alla möjliga nivåer på ett lajv. Men när jag talar om att använda konflikter som incitament använder jag ordet för att syfta på uppenbara konflikter mellan intressen eller avsikter, som placerats i textbasen av arrangören.

Även om lajv traditionellt, särskilt i den engelsktalande världen, har handlat mycket om våldsamma konflikter, är det faktiskt vanligare att ett konfliktincitament blir löst utan våld och ökar lajvets djup och komplexitet.  Diplomatiska konflikter kan lösas genom förhandlingar, både öppna och i lönndom, om det inte blir nödvändigt att “fortsätta politiken med andra medel”. Inbördes konflikter, inom t ex en familj eller en politisk gruppering, kan lösas genom t ex känslomässiga vädjanden, ideologisk diskussion eller skiljedom. Rollfigurer kan skrivas med inre konflikter som sliter rollen mellan olika handlingsvägar – något som kan stärka rolltolkningen och kanske också blanda in andra rollfigurer i vad som inledningsvis var ett personligt dilemma.

På samma sätt behöver konflikter inte vara stora bataljer mellan fiendegrupperingar – de kan också tillämpas i liten skala. En våldsam konflikt kan röra sig om ett krig mellan civilisationer eller en hustru som slår sin man. En diplomatisk konflikt kan handla om tronföljden eller om vad man ska äta till middag. En inre konflikt kan handla om att mörda tronarvingen eller erkänna sig besegrad, om huruvida man ska bekänna sin kärlek till en viss person, eller om man ska ha den bruna eller den röda rocken på sig. Konflikter kan åberopa stora komplicerade frågor om moral, filosofi och den mänskliga naturen eller vara enkla och rakt på sak.

 

Någon form av konfliktincitament kan tyckas nästan oundgängligt för lajvdramaturgi, men den amerikanska författaren Ursula K. LeGuin har en annan tagning på frågan:

“Moderna skrivhandböcker blandar ofta ihop berättelse med konflikt. Sådan reduktionism speglar en kultur som blåser upp aggression och tävling medan den odlar okunnighet om andra möjliga beteenden. Ingen berättelse med någon komplexitet kan byggas på eller reduceras till ett enda element. Konflikt är en sorts beteende. Det finns andra, lika viktiga i alla mänskliga liv, som att relatera, finna, förlora, uthärda, upptäcka, skiljas åt, förändras.” (Le Guin, 1998)

I min erfarenhet, som verkar få stöd av en titt på nätforum där deltagare beskriver och diskuterar lajv de har varit på, är det också många av folks favoritupplevelser på lajv som inte har något med konflikter att göra: att sörja en död gammal vän, få ett barn, utbyta historier, bli kär, se älvorna dansa i morgondimman.

Jag kan inte komma på några lajv som arrangerats och spelats helt och hållet på det sättet – även om Mellan himmel och hav (2003) sägs ha kommit i närheten – men det är inte svårt att tänka sig ett lajv där rollfigurerna är inblandade inte i konflikter utan i just att “relatera, finna, förlora, uthärda, upptäcka, skiljas åt, förändras.”

Ett vanligt dramaturgiskt grepp är att arrangörer ger deltagare instruktioner om relationer mellan deras rollfigurer, både enligt grupptillhörighet (vilka grupper, familjer etc. de ingår i) och känslomässiga band eller antipatier – summan av dessa bildar en “relationskarta”. På ytan kan den här metoden se ut att stötta en “LeGuinsk” dramaturgi. Men när relationer används för att uppmuntra till händelser, implicerar de ofta konflikt. Ett ömsesidigt kärleksförhållande är inte alltid ett incitament; det kanske uppmuntrar en del rollspelande mellan de två älskande men inga speciella handlingsvägar. Kärleken blir ett incitament t ex när de unga älskandes föräldrar vägrar godta deras förhållande, och då talar vi åter om konflikt.

arguing

Att etablera konflikter

Incitament är per definition något som definieras i textbasen (se del 1); följaktligen skapas konflikter genom att skriva lajvets roller, publicerat material och annan information som deltagarna får innan lajvet börjar. Förutom det uppenbara – “du gillar inte Jim” – så kan textbasen manipuleras på många olika sätt för att uppmuntra till konflikt. En vanlig och tydlig metod är målsättningar  (objectives), att ge deltagarna tydliga mål i sin rollbeskrivning, t ex “ditt främsta mål är att döda kungen” eller “ditt mål är att få Marias föräldrar att gå med på att ni ska få gifta er”.

En fara med målsättningar är att de vanligtvis är rätt så enande (se del 1) och kan lämna deltagarna i en antingen/eller-situation om den attraktor som etablerats av målsättningen inte verkar trolig, uppnåelig eller önskvärd. Om kungen visar sig vara en god och duglig regent, kanske deltagaren frågar sig varför hens rollfigur skulle vilja döda honom, vad syftet med målsättningen var och huruvida kungamordet skulle bidra till hens önskade lajvupplevelse. Motivationer, å andra sidan, ger deltagarna mer djup och fler alternativ än enkla målsättningar,  genom att förklara skälen en rollfigur kan ha att vilja uppnå en specifik målsättning, till exempel “du är djupt missnöjd med att andra bestämmer över ditt öde. Om du på något sätt kunde ta din tyranniske storebror kungens plats tror du att du skulle kunna bli lycklig.”

En mer subtil metod att bygga konflikter är att skapa naturliga konflikter genom att lägga in två enheter (rollfigurer eller grupper) som kommer att komma på kollisionskurs med varandra fast det inte explicit står att de ska göra det. Den naturliga konflikten kan helt enkelt vara en fråga om att sätta upp oförenliga mål, som på ett lajv där nybyggarna som vill bosätta sig på nytt land möter ursprungsbefolkningen som redan bor där. Eller så kan den konstrueras genom att man förser grupperingar med olika världsåskådningar och ideologier, t ex ett lajv med missionärer från två olika påhittade religioner: den ena söker frälsning i livet efter detta och avvisar alla världsliga angelägenheter, och den andra lär att livet efter detta är oviktigt och att gudarna är här för att hjälpa oss medan vi lever.

I ett lajv där rollfigurerna skrivs som berättelser om deras tidigare liv (bakgrundshistoria) kan man skapa konflikter genom att lägga in händelser i berättelsen som är olösta vid lajvets början, som i följande kliché: “Abasierna mördade alla i din by och du flydde, men du minns hur deras hövding såg ut, du vet att han kommer till marknaden, och du är ute efter hämnd.” Alternativt kan konflikter etableras i bakgrundshistorien till en grupp (“din kompis Frodo har en magisk ring, men det är några otrevliga typer som vill ta den”) eller till hela lajvet: “För tretusen år sedan besegrades Sauron, men hans nederlag var tyvärr inte permanent och nu samlar han återigen onda varelser under sin fana.”

Genom att använda andra incitament kan man dölja en konflikt i textbasen som då blir synlig först i spelet. Utlösta (triggade) konflikter ger inget skäl till fientlighet från början, utan kommer i spel när en utlösare (se nedan) aktiveras. Utlösandet kan t ex ske genom ett öde – “på andra dagen ska du förklara krig mot abasierna” – eller ett pussel: “om Bob lyckas pussla ihop ledtrådarna som leder till hans fars testamente, kommer det att bli tydligt att hans fars mördare i själva verket var hans älskade mor.”

arguing3

Inre, inbördes och yttre konflikter

Konflikter behöver inte stå mellan olika rollfigurer eller grupperingar, utan kan lika gärna stå inom dessa eller mot fiender som inte finns på plats i lajvsituationen. Den inre konflikten, ett vanligt berättargrepp, är när en rollfigur står inför ett val men inte vet hur hen ska lösa det. Att fråga om råd, tänka igenom saken och tänka om efter vad som händer kan vara olika sätt att lösa frågan.

Inre konflikter kan vara rätt enkla och rakt på sak och sätta två alternativ mot varandra, som t ex “Dina föräldrar vill att du ska gifta dig med Peter, som är en hygglig kille, men du älskar Andreas. Du kan inte bestämma dig för om du ska följa dina föräldrar eller ditt hjärta.” Eller så kan de också innefatta större frågor om moral och etik: “Du tror på att göra det som är nödvändigt och gott. Men å andra sidan hoppas du att de flesta problem kan lösas med diplomati och förståelse över tid. Du vill inte vara en hjälte men står inför en moralisk plikt att vara en.”

Inbördes konflikter kan ses som inre konflikter på gruppnivå, där olika undergrupperingar i en grupp är oense och det inte finns någon självklar lösning på skiljaktigheten. Ett lajv där rollfigurerna är indelade i grupperingar som är i konflikt kan bli ännu mer komplicerat när medlemmar av grupperingarna är oense om hur man ska möta de andra grupperingarna. Till exempel: “Riddarna har börjat förfölja häxorna, men häxornas råd är splittrat. Av de nio medlemmarna tycker fyra att vi borde fly, fyra tycker att vi ska överge vår pacifism och slåss, och en tycker att vi inte borde göra någondera utan stanna och bli martyrer.”

Konflikter kan också sättas upp mot en motståndare som inte finns på plats på lajvet – t.ex. på ett lajv som utspelas bland europeiska diplomater som diskuterar hur man ska möta de amerikanska förberedelserna för krig mot Iran. Även om motståndaren inte finns på plats kan pressen att förbereda sig för konfrontation leda till spel som om hen gjorde det.

arguing2

“Lägga lock” – att förlänga konflikter

Nyttan av konflikter som incitament är knuten till hur mycket faktiskt spel de skapar. En konflikt mellan två duellerande cowboys är inte särskilt intressant om de dödar varandra i början av lajvet. I synnerhet på ett lajv med mer narrativistisk inriktning, där det kan vara önskvärt att gradvis bygga upp spänning och skapa en illusion av en övergripande ramberättelse, funkar konflikter bäst om de kan dras ut på ett tag. På liknande sätt kräver diplomatiska konflikter vanligtvis både ett skäl att förbli diplomatiska och att spänningen av de olösta skiljaktigheterna bevaras.

“Lägga lock” är metoder som används för att förhindra att konflikter blir lösta för tidigt eller på otillfredsställande sätt.  Man kan använda flera olika metoder för att lägga lock på konflikter, till exempel:

  • Utesluta några möjliga lösningar: om en medlem av rådet  dödar en annan medlem kommer mördaren att avrättas av drotsens vakter.
  • Direkta off-instruktioner: “Ingen av rollfigurerna kommer under några omständigheter att överväga en fredlig lösning.”
  • Schemaläggning: Förhandlingarna ska hålla på i fyra dagar. Först fjärde och sista dagen kommer man att diskutera den fråga som de olika grupperingarna inte kan enas om.
  • Begränsa området: Då magi är förbjudet, och drotsen har spioner överallt, så kan ritualen för att tysta drotsen bara hållas någonstans där den inte blir sedd eller hörd och alltså inte kan avbrytas.

Flera av de här exemplen förlitar sig på att använda andra incitament för att konstruera locket och bildar därmed incitamentsnät. Mer om dessa senare.

trigger

Utlösare

Konflikter är ofta rätt enkla incitament att handskas med – de etablerar en intressant situation, vanligtvis från början av lajvet, och ibland lägger de på ett lock för att hålla den intressant. Deltagarna har fortfarande en stor frihet att följa och växla mellan de attraktorer som konflikten etablerar – lajvdimman är tät men oproblematisk. Fabeln blir mer komplicerad om arrangören tänker avslöja nya attraktorer längre in i lajvet, vilket är fallet med de flesta av de incitament som diskuteras nedan.

När man har att göra med förutsägelser och utvecklingar över tid blir frågan om orsak och verkan viktig: vilka effekter kommer att orsakas av händelserna som etableras i fabeln? Hur kan man garantera att en viss händelse kommer att skapa den önskade effekten? Ett sätt att kontrollera orsak och verkan är att använda sig av utlösare (triggers), “om-så”-situationer inbäddade i fabeln: om en viss sak händer, kommer en annan sak också att hända. Konceptet med “utlösare” kanske verkar både lite abstrakt och plågsamt övertydligt, men eftersom de är en väsentlig del av flera andra incitament (särskilt pussel, öden och spelförslag) är de värda en närmare granskning.

Utlösare kan urskiljas och etableras på många olika sätt. Ett sätt är direkta instruktioner: om händelse X sker, så måste rollfigur Y göra Z. (“Om din fru kräver skilsmässa, kommer du att kidnappa barnen.”) Ett annat är att planera ingripanden utifrån i händelse att ett villkor uppfylls: om rollfigur X uppnår målsättning Y, så kommer arrangörerna att iscensätta händelse Z. (Om Arthur drar svärdet ur stenen, kommer Merlin att dyka upp och utropa honom till kung.) Utlösare kan också vara inbyggda i fabelns logik: om kungen dör kommer kampen om tronföljden att börja av sig själv, och således kan vi betrakta kungens död som en utlösare för kampen om tronen.

Alla utlösare kan brytas ner i villkor, effektorer och sammankopplare. Händelsen som sätter utlösaren i rörelse är “villkoret”, resultatet kallar vi en “effektor” och sättet som utlösaren aktiverar effektorn på kallar vi “sammankopplare”.

Låt oss illustrera genom att bryta ned det föregående exemplet:

Villkor: Rollfigur X uppnår mål Y

Sammankopplare: Lajvarrangören reagerar

Effektor: Händelse Z inträffar

 

Villkor: Arthur drar svärdet ur stenen.

Sammankopplare: En arrangör observerar svärdsutdragandet och skickar in Merlin i spelet.

Effektor: Merlin förklarar att Arthur är den rättmätige kungen.

Att studera utlösare i termer av deras villkor, sammankopplare och effektorer är ett praktiskt sätt att “felsöka” ett incitamentsnät. Utlösare kan analyseras genom att titta på hur troligt det är att deras villkor uppfylls, vilka krav sammankopplarna ställer på arrangörerna, hur troligt det är att en sammankopplare faktiskt skapar den önskade effektorn, och hur en effektor kommer att påverka fortsättningen på lajvet.

Sammankopplare kan vara “direkta”, dvs de kräver inget yttre ingripande för att fungera, eller “anropande”, som kallar på en yttre influens (i typiska fall en arrangör) för att orsaka effektorn.

En direkt sammankopplare: “Om Agrod har de tre nycklarna kan han komma in i skattkammaren.” Tre nycklar behövs för att öppna dörren till skattkammaren. Rummet har riktiga lås och nycklarna passar faktiskt i dem.

En anropande sammankopplare: “Om de fem alvstenarna samlas på den heliga platsen kommer den gröne guden att uppenbara sig.” Arrangörerna behöver veta att detta görs och sedan skicka in den gröne guden som en SLP.

Särskilt sammankopplare kan vara besvärliga länkar i ett incitamentsnät. När det gäller direkta sammankopplare behöver arrangören undersöka huruvida de faktiskt kommer att skapa den önskvärda effekten automatiskt eller inte. När det gäller anropande sammankopplare behöver man undersöka vilka belastningar på arrangemanget de innebär: att ha mängder av anropande sammankopplare på ett stort lajv brukar vara ett utmärkt sätt att skapa utarbetade arrangörer och en trasig dramaturgi.

arguing4

Dramatiska, tids- och rumsutlösare

Utlösare kan i grova drag delas in i kategorier efter typ av villkor: “dramatiska utlösare”, “tidsutlösare” och “rumsutlösare”.  De här termerna uppfanns ursprungligen som en del av terminologin för ödesspel men låter sig lätt tillämpas på andra incitament också.

“Dramatiska utlösare” har villkor som är händelser som spelas ut. Det är den absolut vanligaste formen av utlösare. Exempel:

Om påven dör måste kardinalerna välja en ny påve.

Om de fem alvstenarna samlas på den heliga kullen kommer den Mörke att besegras.

Tidsutlösare har en viss tidpunkt som sitt villkor.

Klockan 23.00 kommer Johan att förvandlas till en varulv. Klockan 06.00 återtar han sin mänskliga skepnad.

På morgonen tredje dagen kommer shiiterna att göra uppror mot sunnierna.

 

Rumsutlösare har någon händelse vid en särskild plats som sitt villkor.

Om någon går in på kyrkogården kommer spökena att visa sig.

Om någon går ner i dödsriket kan de inte återvända till de levandes värld.

De här olika typerna av utlösare påverkar spelet på olika sätt. Tidsutlösare kan ha en enande verkan, kanske rentav överintegrativ, genom att etablera nya situationer oavsett vilken situation som kom före. Rumsutlösare kan skänka ett upptäckarelement till lajvupplevelsen. Dramatiska utlösare kan användas för att etablera en handling genom att se till att händelser sker i önskad ordning.

puzzle

Pussel

När villkoren för utlösare blir tillräckligt komplicerade utgör de en distinkt källa till utmaningar för spelarna/rollfigurerna, och då är det rimligt att tala om dem som “pussel”, en separat typ av incitament. Förutom att de har komplexa villkor skiljer sig pussel från öden och spelförslag genom att de kräver utredande ansträngning från rollfigurerna för att lösas, och att de kan lämnas olösta.

Om alla ledtrådar omkring sir Edwards död läggs ihop, blir det tydligt att butlern är mördaren.

Om de tre fragmenten av Necronomicon samlas, kan man läsa besvärjelsen som driver bort Cthulhu.

Lajvpussel liknar pussel i datoräventyrsspel: båda kräver utredande arbete, problemlösning och att samla ihop objekt (föremål eller ledtrådar) för att lösas. Var likheten kommer ifrån är lite av ett hönan-eller-ägget-problem: både lajv och äventyrsspel kan spåra sina rötter till bordsrollspel som Dungeons & Dragons, och det är svårt att säga huruvida D&D först inspirerade datoräventyr eller om datoräventyren var en viktig influens på D&D:s utveckling. Bådadera kanske stämmer.

Vi kan urskilja åtminstone två huvudtyper av pussel som används på lajv: de som handlar om föremål, och de som handlar om information. Den klassiska mordgåtan är ett informationspussel; Sagan om Ringen har ett föremålspussel i centrum.

Föremålspussel kräver en viss kombination av fysiska objekt för att villkoren ska uppfyllas, till exempel den Enda Ringen, Domedagsberget och personen Gollum för att besegra Sauron, eller de tre nycklarna för att öppna Madame deRiches kassaskåp. Att lösa föremålspussel – “skattjakter” – handlar alltså först och främst om att samla ihop prylar och ta dem till rätt ställe.

Informationspussel kräver att man förstår betydelsen av en viss kombination av fakta för att nå en ny insikt. Exempel: om detektiven får reda på att butlern fick dåligt betalt av Madame deRiche, att han var ensam arvtagare i hennes hemliga testamente, att han inte hade något alibi och att han tillbringade sin barndom som lejd knivmördare i Calcuttas slum, blir det rätt uppenbart att butlern var mördaren.

Pussel kan analyseras och konstrueras i termer av de utlösare de består av. “Ringarnas herre-pusslet” innehåller till exempel en rumsutlösare (Domedagsberget), en tidsutlösare (under slutstriden, när Sauron är distraherad på annat håll) och en dramatisk utlösare (Gollum snor åt sig ringen och trillar i klyftan).

From Eric Haupel https://www.flickr.com/photos/eclectic-echoes/6681499071/in/photostream/

Instruktioner

Konflikter, utlösta händelser och pussel ger alla lajvarrangörer ett visst mått av kontroll över lajvet. De är också avhängiga deltagarnas förmågor och vilja, vilket gör det ganska svårt att förutse hur de ska falla ut. Om det finns en konflikt – vem kommer att vinna den? Om det finns ett pussel, kommer det att bli löst, och kommer deltagarna ens att bry sig? Instruktioner är en sorts incitament (metainstruktioner, öden och spelförslag) som ger arrangörer en större och mer direkt kontroll över lajvet, särskilt dess tidsföljd. Den här gruppen kan vidare delas efter hur pass frivilliga eller tolkningsbara instruktionerna är; med öden i den absoluta änden av skalan, spelförslag i den frivilliga änden och ett suddigt område mittemellan.

Metainstruktioner är en form av instruktion som är lite på gränsen till vad som kan kallas ett “incitament”, eftersom de fördelar ansvar för lajvet i stort som går utanpå vad en vanlig deltagare har. Till skillnad från öden och spelförslag har metainstruktioner ett tydligt offlajvsyfte.

Exempel: Domare Whiteys spelare får instruktioner att inte låta fallet Josef K komma upp i rätten förrän andra dagen på lajvet. Det finns inga diegetiska skäl till förseningen, och spelaren blir tvungen att hitta på inlajvursäkter, men arrangören har bedömt att om fallet togs upp tidigare skulle det ta bort fokus från lajvets inledningsscen.

Precis som pussel förlitar sig instruktioner på utlösare för att få sin effekt. Skillnaden är att med instruktioner ska det – i teorin – inte vara någon svårighet eller utmaning för villkoren att uppfyllas. Exempel:

Pussel: detektiven måste övertala, lura eller tvinga butlern att berätta sanningen för att kunna lösa mordet.

Instruktion: butlerns spelare blir instruerad att han ska bekänna sina synder.

Instruktioner förknippas ofta med narrativism. En narrativistisk lajvare kanske gärna spelar ut delar av berättelsen, även – kanske t o m i synnerhet – om det kommer som en order, medan en simulationist skulle kunna tycka att instruktionen gör våld på hens rolltolkning, och en mer gamistiskt inriktad lajvare kanske ser den som ett hinder för att lyckas uppnå sina mål.

Det finns undantag. En instruktion kan t ex skapa en del av utmaningen för att uppnå målet och därmed tillfredsställa gamistiska prioriteter. Instruktioner kan också användas för att tvinga fram naturliga händelser som inte sker av sig själva under de onaturliga omständigheterna på ett lajv. Exempel: kungens spelare kan få instruktionen att kungen kommer att dö av ett slaganfall andra dagen på lajvet och därmed utlösa kampen om tronföljden.

balance-154516_640

Öden

Öden (norska: skjebner) är absoluta instruktioner som ges som en del av rollinformationen inför lajvet. De är per definition oundvikliga (dvs spelaren måste se till att de inträffar), men den mänskliga faktorn eller lajvdimman kan göra att det i praktiken blir omöjligt att utföra dem.

Öden skiljer sig från metainstruktioner i två viktiga avseenden. Först och främst kan de tillåta överraskning – exakt hur fabeln är konstruerad avslöjas först när ödet ageras ut, det behöver inte vara uppenbart utifrån förhandsinstruktionen. För det andra kan öden (men behöver inte) också vara något som spelas på som inlajvsanningar – som trådar som vävs av nornorna, Guds vilja eller naturens obönhörliga determinism.

Exempel: Orfeus’ öde är att gifta sig med sin sanna kärlek Eurydike, att färdas till Hades andra dagen på lajvet för att be om att någon som nyligen dött ska få komma tillbaka, och att se sig om precis innan han lämnar Hades. Eurydikes öde är att dö på sin bröllopsnatt. Hades’ öde är att låta Orfeus få Eurydike tillbaka enbart på villkor att han lämnar dödsriket och inte ser sig om förrän han är ute.

Ursprungligen syftade “skjebne” på hela listan på instruktioner som deltagaren fick. Begreppet har förskjutits så att “öde” idag syftar på en enskild instruktion.

 

Spelförslag

Spelförslag är en mer flexibel version av ödesspelstekniken. Ett öde är något som du (spelaren) måste göra, eller något som du (rollfiguren) oundvikligen kommer att göra i slutändan oavsett hur mycket du stretar emot. Spelförslag kan ofta skrivas på samma sätt som öden, och kan kombineras till nät med hjälp av utlösare, men de uppmuntrar en deltagare att följa ett visst spelförslag bara om det passar hen just då. Ett lajv som använder sig av spelförslag kan avvika en hel del från fabeln, medan spelförslagen tjänar som en inspiration för deltagarna och som ett “skyddsnät” man kan följa om lajvsituationen inte utvecklar intressant dramatik av sig själv.

Spelförslag är vanligtvis mer skingrande än öden; de låter lajvets utveckling bli självrefererande och tillåter således ett mer kaotiskt lajv med större frihet för deltagarna att improvisera och välja attraktorer. Å andra sidan kan spelförslag vara svårare för deltagarna att handskas med eftersom man inte alltid vet hur centralt ett spelförslag är för fabeln, och huruvida andra deltagare väntar sig att du ska genomföra det som föreslås för att det utgör en dramatisk utlösare för deras egna spelförslag.

Öden och spelförslag i kombination

Öden blandar sig ofta dåligt med pussel och konflikter men låter sig smidigt kombineras med spelförslag. I en kombination av öden och spelförslag kan de viktigaste händelserna i en berättelse garanteras genom öden, medan mindre viktiga trådar och detaljer kan skrivas som spelförslag. Kombinationen är kanske enklast att beskriva genom exempel.

Exempel 1: William Anderson är en rik affärsman, gift med den neurotiska Barbara och far till Carl, en oregerlig anarkist på 19 år. Det är ödesbestämt att William kommer att förskjuta sin son från familjen mot slutet av lajvet. Innan dess har Carl fått spelförslaget att röka hasch i sin fars närvaro, William att sätta press på Carl att börja på handelshögskola, och Barbara att avslöja sina planer på skilsmässa för Carl och berätta för honom om Williams många synder. Fader/son-konflikten är det centrala temat i handlingen och brytningen är oundviklig. Äpplet har helt enkelt fallit för långt från trädet. Förslagen ger flera möjliga ytterligare skäl till brytningen, men de är inte nödvändiga och deltagarna kan välja andra konflikter att bygga upp inför brytningen. Förslagen kan också dra in modern i konflikten, komplicera berättelsen med en skilsmässa och utforska en ovanlig allians mellan mor och son.

 

Exempel 2: En berättelse med “Romeo och Julia”-tema. Familjerna Mavrocordato och Sokollu konkurrerar aggressivt om den ottomanske sultanens gunst. Den ena familjen är grekisk och ortodox, den andra serber som konverterat till islam, och de är bittra ovänner. En av Mavrocordatos söner är ödesbestämd att bli kär i en av Sokollus döttrar i början av lajvet. Deras föräldrar är ödesbestämda att sätta sig emot alla relationer mellan barnen, i synnerhet äktenskap. Resten av lajvet beskrivs i form av spelförslag; oavsett om och hur barnen förklarar sin kärlek förblir det centrala temat intakt.

schedule

Uppgifter och schemaläggning

Uppgifter och schemaläggning är två typer av incitament som påminner om instruktioner men som dubblar som ren diegetisk information. En uppgift är en rollfigurs eller grupps jobb, som det definieras från början på lajvet: “bagarna bakar bröd”, “vakterna försvarar byn”, “den tjerkessiska armén har order att pacificera byn och rensa ut motståndskämpar som gömmer sig i den.” Uppgifter kan överlappa med målsättningar (se Konflikt ovan).

Schemaläggning sätter upp dagliga rytmer och/eller tidsscheman för specifika händelser under lajvet. Två exempel på schemaläggning:

Bönderna går alltid upp vid soluppgången och går och lägger sig när solen går ner. Efter att ha gått upp äter familjen frukost tillsammans. De gamla, barnen och de vuxna som har hand om barnen stannar på gården och sköter om barnen, medan övriga friska vuxna går ut för att arbeta på risfälten. När solen står som högst återvänder arbetarna och man äter lunch gemensamt. På eftermiddagen kan man arbeta, handla eller besöka grannar. Middagen, som äts före solnedgången, är också gemensam och äts ofta tillsammans med gäster från en granngård.

 

Synoden börjar med ett prästmöte första kvällen. Man dricker tillsammans och diskuterar inte teologi, men grupperingarna förväntas börja organisera sig under kvällen. Den första debatten hålls dag två, handlar om frågan om huruvida Kristus var av mänsklig eller gudomlig natur, och varar fyra timmar med patriarken av Konstantinopel som ordförande. Den andra debatten hålls dag tre, med patriarken av Jerusalem som ordförande, och rör frågan om hur många änglar som kan dansa på ett knappnålshuvud. Den varar också fyra timmar. Den fjärde dagen är vikt för meditation, och på femte dagen ska den stora församlingen, med patriarken av Rom som ordförande, nå konsensus om de teologiska frågorna. Morgon- och kvällsmålen är kollektiva och involverar gott om vin men inga teologiska diskussioner. Resten av tiden som reserverats för “meditation” kommer troligen att användas för att socialisera och försöka omvända andra präster och biskopar till sin egen position.


Nu har vi gått igenom de vanligaste olika typerna av ”incitament” för sig. I den tredje och sista delen kommer vi att titta på hur man kan kombinera dem till så kallade ”incitamentsnät” – dvs det som i dagligt tal brukat kallas ”intriger”.
Annonser

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Google+-foto

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

w

Ansluter till %s