Incitament och lajvdramaturgi, del 3: Incitamentnät

av Eirik Fatland

Översättning och bearbetning: Theo Axner

 

Läs tidigare delar i artikeln här:


Som framgår av exemplen i förra avsnittet används incitament sällan ensamma. De behöver ofta andra incitament för att få mening, och ett incitament kan utlösa ett annat.  En grupp incitament som hänger ihop med varandra kan man visualisera som ett nät och jag kallar det fortsättningsvis för just ett “incitamentnät”.

Om alla incitament på lajvet hänger ihop har lajvet ett enda incitamentnät. Men det är vanligare att ett lajv har flera nät som sitter ihop inbördes men inte med varandra; t ex ett nät av inbördes frågor för varje grupp, ett “övergripande nät” som involverar alla grupperingar, mindre nät mellan rollfigurer i olika grupper, etc. Ju större och mer allomfattande ett nät blir, desto svårare blir det att förutsäga, och enorma sammankopplade nät är ökänt svåra att hantera – två goda skäl till att arrangörer ofta föredrar att dela in ett lajv i mindre, fristående nät. Å andra sidan kan separata nät som utvecklas oberoende av varandra skapa attraktorer som krockar med varandra och med lajvets övergripande dramaturgi. Om ett övergripande nät etablerar en krigssituation under lajvet kanske de mindre näten som handlar om gruff mellan familjemedlemmar tappar mycket av sin betydelse.

Öppna, slutna och vilda incitament

Centralt för hur incitamentnät fungerar är hur pass öppna de incitament som utgör dem är. Ett incitament kan betecknas som ett “öppet”, “slutet” eller “vilt” incitament beroende på hur mycket det lämnar upp till deltagarnas tolkning och hur många alternativ det lämnar för olika utgångar.

Slutna incitament tillåter bara en, eller ett begränsat antal, valmöjligheter för improvisation. Ett öde är oftast ett slutet incitament, men även t ex ett pussel som bara tillåter ett utfall när det blir löst (de begränsade möjligheterna är “lösa det” eller “inte lösa det”), och en målsättning som bara kan uppnås eller inte utan utrymme för omtolkning (“du är uppslukad av en obetvinglig lust att mörda John F. Kennedy”), är slutna.

Öppna incitament å andra sidan tillåter en hög grad av tolkning och variation i hur de ska uppnås eller inte. En uppgift som att “pacificera byn” kan lösas på flera olika sätt och leda till många olika utgångar för alla parter. En uppgift som “döda byborna” tillåter bara en lösning och två möjligheter: seger eller nederlag. Den kan förvandlas till ett nät av öppna incitament om man stoppar in förrädare i byn och moraliska betänkligheter som inre och inbördes konflikter bland soldaterna.

En tredje klass, vilda incitament, tillåter en ännu högre grad av frihet än öppna incitament. Vilda incitament uppmuntrar deltagarna att omtolka och omdefiniera betydelseramarna som incitamentet används inom. Det kan innefatta att ändra tolkningen av normalt fastlagda premisser för improvisation såsom tidigare diegetiska händelser, en rollfigurs karaktär eller rentav lajvets genre och spelstil. Ett öde som när det spelas ut oväntat förvandlar en tragedi till en komedi (“en timme efter din död skall du uppstå från de döda och förklara att ‘det var bara ett köttsår!’”) är ett exempel på ett vilt incitament.

Incitamentnätet för bohemgruppen på det norska lajvet Baghdad Express utgör en god illustration till vilda incitament: en nära vän till bohemerna hade dött, och var och en av dem var övertygad om att hen själv i själva verket var mördaren. Det fanns ingen ‘sann förklaring’ på lajvet. När incitamentet kom i spel lämnade det spelarna fria att avgöra huruvida de hade  vanföreställningar och den första som erkände var den riktiga mördaren, om det hade funnits någon yttre konspiration för att få dem att känna sig skyldiga, och huruvida det alls skett något mord, etc.

Flera typer av incitament brukar oftast vara slutna och andra brukar oftast vara öppna, men det finns undantag från nästan alla regler. Ett spelförslag om att “andra dagen ska du utbringa en skål för din fars hälsa” är slutet. Ett spelförslag om att “andra dagen ska du utbringa en skål” är öppnare. Ett spelförslag om att “andra dagen ska du bli kär i en som du hatar” är på gränsen till  vilt.

Med kaosmodellens terminologi (se del 1) så har slutna incitament i allmänhet en enande verkan medan öppna och vilda incitament i allmänhet är skingrande i olika grad. Jag skriver “i allmänhet” eftersom det finns undantag när man ser på hur incitamenten beter sig i sitt sammanhang. Öden kan t ex ur den enskilda deltagarens synvinkel ha en skingrande verkan; många lajvare tenderar att fastna i en viss sorts roll och vanliga handlingsmönster. Genom ödesspel kan arrangören regissera dem och alltså bryta deras vanor och göra spelet mer oförutsägbart – en försiktig spelare kan bli lite modigare och en ofta alltför dominant spelare kan förmås att agera mer dämpat.


fig_1_linjara_75
Figur 1: Linjärt incitamentnät

Nätstrukturer

Man kan skilja på tre sätt som incitamentnät – “intrigstrukturer” – kan vara uppbyggda på: linjära, förgrenade och icke-linjära.

Linjära nätstrukturer (se figur 1) kräver att villkor uppfylls i ordning; först när ett villkor är uppfyllt kan man försöka sig på nästa. Således kan deltagarna bara utforska det här spåret av  fabeln i den utsträckning som de nödvändiga incitamenten utförs. Det är den vanligaste strukturen för typiska ödesnät, men den beskriver också en typ av pusselbaserade nät.

Exempel: För att få tag på Piggsvinsamuletten som kan rädda världen måste våra hjältar först hitta Krzatlökrothls Fem Nycklar, sedan använda nycklarna för att öppna Portarnas Port, sedan hitta vägen genom Labyrinten, och till slut besegra Piggsvinskammarens Väktare.

 

Förgrenade nätstrukturer (se figur 2) liknar linjära, men skiljer sig i att de tillåter olika linjer att grena ut sig beroende på huruvida ett villkor uppnåddes eller inte, eller beroende på ett specifikt val som gjordes. Förgrenade strukturer kan också betyda att det finns flera olika vägar till samma mål.

Exempel: Spelarna kan få tag på Piggsvinsamuletten. Om de gör det kan de gå till den Heliga Platsen för att rädda världen, eller till Slottet för att bli kejsare. Om de i stället skaffar sig det Urgrymma Svärdet, så kan de antingen erövra Slottet eller gå till Ödesberget, kasta svärdet i vulkanen och därmed störta världen i kaos. Alternativt, om de inte har de Fem Nycklarna men har det Urgrymma Svärdet, kan de använda Svärdet för att hugga upp Portarnas Port och lägga vantarna på Piggsvinsamuletten.

fig_2_forgrenat
Figur 2: Förgrenat incitamentnät

“Icke-linjär” (se figur 3) är ett samlande uttryck för pusselstrukturer som är just icke-linjära – där man kan hoppa från incitament till incitament i vilken ordning som helst. Ett nät av enbart öppna eller vilda incitament skulle oftast vara ett icke-linjärt nät. Ett annat exempel är “vågskålsstrukturen” som som kräver att en viss mängd föremål eller ledtrådar samlas ihop för att utlösa en händelse (vågskålen tippar över), men inte nödvändigtvis i någon specifik ordning och inte nödvändigtvis alla tillgängliga ledtrådar.  Dvs, om 4 av de 10 ledtrådar som spritts ut i lajvet om mordet på Lady Poshbridge samlas ihop kan mordet lösas, men vilka fyra och i vilken ordning de samlas ihop är irrelevant. Man kan stoppa in vilda incitament i ett icke-linjärt nät – till exempel genom att rigga det så att vem som avslöjas som mördaren beror på vilka 4 av de tio ledtrådarna som hittas. Olika kombinationer av ledtrådar ger olika mördare.

Om incitament inte är kopplade till varandra tematiskt eller via utlösare kan vi tala om ett frikopplat nät (i själva verket inte något nät alls). Att etablera några konflikter, och bara konflikter, skulle vara ett exempel på ett frikopplat nät, liksom ett nät där pussel som blir lösta inte leder vidare till några nya pussel.

fig_3_icke-linjart
Figur 3: Icke-linjärt incitamentnät med vilda incitament

Att använda incitamentnät

Incitamentnät är i teorin lättast att organisera när de bara använder sig av slutna incitament. Men i själva spelet kan slutna nät vara den mest problematiska strukturen; om ett enda incitament inte blir uppfyllt kan det stoppa upp dramat eller sätta deltagarna i konflikt mellan att följa fabelns logik eller sin rollfigurs och inlajvsituationens logik. När slutna incitamentnät fallerar kan de kraftigt förtäta oförutsägbarhetens dimma och inte alltid på ett positivt sätt. Det betyder inte att slutna incitamentnät per definition är dysfunktionella eller “dåliga”, bara att de kräver mycket omsorg för att fungera.

Rena ödesspel använder sig vanligtvis av slutna incitament i linjära nät. Av de många lajv som försökt sig på att använda den här strukturen har bara några (Moirais vev, Knappnålshuvudet) varit lyckade. Andra (Much ado about nothing och Afasias barn, för att nämna ett par) har misslyckats enligt både sina arrangörer och deltagare. De framgångsrika exemplen har å andra sidan blivit legendariska.

Lajv som använder sig av öppna incitament, i synnerhet om de struktureras som förgrenade eller icke-linjära nät, är mycket lättare att handskas med. Om arrangören inte har lyckats förutsäga en viss utveckling eller att deltagarna skulle misslyckas med att lösa ett pussel, är det lätt för spelarnas improvisation att fylla i luckorna. Det frikopplade nätet är kanske den lättaste strukturen att arbeta med, men också den som ger minst möjligheter för arrangören att påverka lajvsituationen. Med ett frikopplat nät blir det omöjligt att etablera kronologi eller berättelseliknande attraktorer via incitament.

Att använda sig av vilda incitament kan å andra sidan förtäta lajvdimman så mycket att rollspelandet förlorar allt sammanhang. Deltagarna har all frihet i världen att fylla i luckor i fabeln, men när de gör det riskerar de att slå ännu större hål i diegesens konsekvens – klyftan mellan deras subjektiva diegeser blir så vid att illusionen om en enda dieges går förlorad.

Det är dock inte så många lajv som faktiskt använt sig av vilda incitament och det är mycket möjligt att framtida experiment visar att förra stycket har fel.



Avslutningsvis


Yttre inflytande

Ett antal faktorer som inte tekniskt sett är incitament kan ha tung effekt på hur incitamenten spelas ut. Det finns inte utrymme i den här artikeln för att diskutera dessa som de förtjänar, men man bör ha klart för sig att incitament inte är självständiga strukturer, och att hur de påverkar det faktiska spelet beror till stor del på följande yttre faktorer:

 

  • Rollfördelningen. Vilka rollfigurer som är med, och vilka som spelar dem. Det är stor skillnad på ett lajv med 100 arga, svältande bönder och 5 förtryckande adelsmän och ett med 40 arga, svältande bönder, 5 adelsmän och deras 30 förtryckande vakter. Eller kanske inte, om vakterna på det sistnämnda lajvet spelas av 12-åringar och bönderna är vuxna mellan 30 och 50.

 

  • Relationskartor: hur ser de inledande relationerna mellan rollfigurerna ut? En del lajv förlitar sig på relationskartor och enbart relationskartor för att bygga sin dramaturgi. Sådana kartor kan utgöra konfliktincitament eller inte.

 

  • Rollfigurernas karaktär och värderingar. Olika personer hanterar samma situationer olika.

 

  • Deltagarna (förstås). Olika personer tolkar samma rollfigurer olika.

 

  • “Interaktionskoder” – genrekonventioner, kulturella konventioner och tematiska implikationer. Vilken handlingsväg verkar mest passande enligt interaktionskoden?

 

  • Det fysiska rummet. En deltagare är nog beredd att gå i fem minuter för att följa en intressant ledtråd, men inte i fem timmar. Vilka samtal kan en obehörig råka höra? Vad ger scenografin för spelöppningar?

 

  • Förmåga. Vilken rollfigur har störst chans att få sin vilja igenom i en viss situation? Vem kommer att vinna en strid, en debatt eller andra rollfigurers lojalitet? Det är en fråga som kan avgöras av spelarna, deras rollfigurer, deras rolltolkningar och/eller spelreglerna – beroende på lajv och spelstil.

 

  • Spelstil och off-önskemål. Vad vill deltagarna ha ut av sitt lajv, utöver rollfigurens intressen?

 

  • En fjäril som flaxar med vingarna i Inre Mongoliet.

Alternativ till den incitamentsbaserade fabeln

Alla lajv använder sig inte av incitament för att konstruera sin fabel. Det finns åtminstone två alternativ till att använda incitament.

Det ena är att helt enkelt strunta i “konstgjorda” incitament och förlita sig på grundläggande element som samhället och relationerna mellan rollfigurerna för att skapa en fabel. Fördiegesen, rollfigurerna och relationerna är de kraftfullaste arrangörsverktygen; att tillsätta incitament till blandningen kan få in mer komplexitet men också (vilket alltför ofta är fallet) blockera de utmärkta möjligheter som deltagarna improviserar själva.

Ett annat alternativ är s k “händelsemaskiner”, en struktur som är inbyggd i lajvet eller lajvsamhället och som genererar nya spelöppningar utan att knyta dem till enskilda rollfigurer eller grupper. Ett exempel på en händelsemaskin är dramaturgin på den ursprungliga uppsättningen av PanoptiCorp (2003): det dök hela tiden upp kunder (tillfälliga rollfigurer) eller meddelanden (via mail) från kunder, vilket höll de anställda på den korrupta reklambyrån PanoptiCorp upptagna med sitt arbete. I kombination med firmans struktur, som avgjorde ledarskap och fördelade jobb och löner genom formella popularitetstävlingar, så hade rollfigurerna fullt upp med att interagera, arbeta och festa.

En händelsemaskin utgör vanligtvis en mycket stark attraktor, eller ett antal mycket starka attraktorer, utan att ta bort lajvets kaotiska karaktär. Deltagarna är i teorin fria att välja en annan attraktor, men händelsemaskinen tenderar att dra till sig uppmärksamheten på nytt och kan innehålla “straffmekanismer” för rollfigurer som avviker från den utstakade vägen, som den PanoptiCorp-anställda som underlät att närvara på affärsmötena snabbt upptäckte.



Efterord

Den här artikeln har utvecklats över en period på fem år, från ett första utkast till en “hur man arrangerar lajv” till en 100 sidor tjock bok som täckte alla möjliga aspekter av lajv och dramaturgi, som sedan styckades upp och klistrades tillbaka i mindre artiklar, varav den här är en.

Lajvdramaturgi är inte lätt att fånga i en artikel, då varje beståndsdel är kopplad till alla andra delar av lajvmediet – ska vi helt och fullt förstå lajvdramaturgi skulle vi också behöva förstå alla möjliga aspekter och varianter av lajv. Det var den insikten som fick den första artikeln att växa till en bok, och det var insikten att man inte kan täcka in allt om lajv ensam – vilket bevisades av Knutpunktantologierna från 2003 och 2004 – som återförde den till artikelformat.

Under den här processen av utvidgning och sammandragning, skrivande och omskrivande, blev några saker smärtsamt uppenbara:

  • Ödesspel är inte, som jag hävdade 1997, någon radikalt ny approach till lajv utan en tweak, en mindre innovation som förlitar sig på samma strukturer som traditionell lajvdramaturgi: utlösare och nät.
  • “Intrig” i de flesta nordiska lajvjargonger är synonymt med det jag kallar för “pussel”. De är strukturellt så lika sina motsvarigheter i datorspel att de ger lättillgänglig ammunition för “Lajv är spel”-lägret, som jag annars är oense med.
  • Somliga av de intressantaste lajvexperimenten nuförtiden [2004, övers anm] använder sig inte av några av de incitament jag nämnt.

Det finns mycket som återstår att skriva. Listan över incitament som presenterats här är på inget vis uttömmande; ett par av de metoder som omnämnts har uppfunnits de sista fem åren innan artikeln skrevs (2004). Artikeln svarar på många “vad?” men inte så många “hur?” och nästan inga “varför?”. Med en växande arsenal av verktyg till hands, varför ska en arrangör använda ett visst verktyg, och hur används det mest effektivt? Och kanske viktigast, hur kan vi förstå och uppmuntra lajvupplevelser i form av drama, berättande och mening? Somliga av de här frågorna är i grunden inte frågor om hantverk utan om konst, inspiration och uttryck.


 

 

Publicerat av

theoaxner

Middle-aged Swedish librarian and gamer. Returning to tabletop RPGs after a long break, otherwise mainly into LARPing.

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Google-foto

Du kommenterar med ditt Google-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s