Webbdesign för lajvhemsidor

av Jojjon Hamrén

Inledning

Så du ska arrangera ett lajv? Kul! Och nu behöver du göra en hemsida, för att kunna nå ut till potentiella deltagare och dela information till de som redan är intresserade.

Jag har valt att dela in den här texten i tre huvuddelar, där samtliga är viktiga komponenter för helheten.

  • Design
  • Teknologi
  • Innehåll

Fortsätt läsa Webbdesign för lajvhemsidor

Workshop för ritualimproviserande

Elli Garperian och Susanne Vejdemo har skrivit ihop en workshopen för att lära en grupp av lajvare att snabbt kunna improvisera fram coola ritualer tillsammans. (Det här är alltså fejkritualer för teaterverksamhet, och inget annat.)

Workshoppen tar ca 20-30 minuter.

Steg 1: Förklara alla ritualers gemensamma uppbyggnad (anatomi)

Steg 2: Presentera verktyg för att skapa en cool magisk känsla

Steg 3: Prova på en ritual

Steg 4: Lite mer teori – ritualledare och deltagare

Steg 5: Prova på en ritual igen

Steg 6: Lite mer teori – efter ritualen

Steg 7: (Om mer tid finns) Mer övningar i smågrupper

KONICA MINOLTA DIGITAL CAMERA

Fortsätt läsa Workshop för ritualimproviserande

Musiken som dräkt i Aslans Jyhad

I helgen var jag på en testrunda för lajvet ’Aslans Jyhad’, där spelare får möjligheten att bli heliga krigare i Aslans krig mot Häxan i det magiska landet Narnia. Det var kort och intensivt och episkt. Någon annan kanske skriver mer om själva lajvet, men jag vill ta upp ett specifikt designval som för mig gjorde oerhört mycket för känslan och stämningen och det är valet att låta musik spelas konstant.

Vi hade tre olika settings på detta lajv. I det stora rummet (”Slottshallen”) där Aslans tillfångatagna paladiner befann sig  80% av tiden spelades soundtracks från de olika ”nya” Narniafilmerna. I en liten nisch utanför (”Kapellet”) spelades sång av georgiska munkar. I de rum som vi fick uppleva livet ’Utanför Garderoben’ spelades sorgsam musik, föreläsningstal eller annat i bakgrunden som kunde förstärka det som pågick.

Fortsätt läsa Musiken som dräkt i Aslans Jyhad

Incitament och Lajvdramaturgi, Ordlista: Del 1

 

Svensk term Engelsk term Betydelse
Arrangör Larpwright Se *Lajvarrangör.
Attraktor Attractor En öppning eller spelmöjlighet som deltagarna kan lockas att följa. Attraktorer kan metaforiskt ses som stigar genom *lajvdimman, som leder deltagare i en viss riktning.

Attraktorer är per definition synliga för deltagare, de är ofta den ’synliga’ delen av *incitament och *incitamentnät. Ju starkare attraktorerna är desto mer förutsägbart blir lajvet.

Avsiktliga möjligheter Intentional possibilities Möjligheter eller sannolika utvecklingar som arrangören förutser och planerar för på sitt lajv. Innefattar både scriptade saker och saker spelarna kan tänkas göra.
Bakgrundshistoria Backstory En berättande text om en rollfigurs eller grupps tidigare historia. Används gärna för att plantera incitament i.
Berättelse Story En kedja av händelser, där hela kedjan i ordning ger en större betydelse än summan av beståndsdelarna. Kan uppstå genom att förutsättningar skapas i förväg genom *incitament och/eller genom improvisation i spelet.
Deltagare Player Den verkliga personen som deltar på lajvet och spelar en *rollfigur.
Dieges Diegesis Det som är verkligheten inlajv.
Dieges, pre- Diegesis, pre- Den konsekventa *dieges som arrangörerna skapar i förväg.
Dieges, subjektiv Diegesis, subjective Den tolkning varje deltagare gör av inlajvverkligheten.
Diegetisk Diegetic Det som finns inlajv för *rollfigurerna. Vanligtvis synonymt med just ”inlajv”.
Diegetisk situation Diegetic situation Det som händer och uppfattas hända inlajv, inom fiktionen. Synonymt med ”inlajvsituation”.

 

Den diegetiska situationen är subjektiv och tolkas individuellt av *deltagaren.

Dogma, Dogmalajv Dogma Syftar här på lajv arrangerade efter principer från prettomanifestet Dogma 99. Till principerna hör bl a att det ska råda full transparens och att det inte ska finnas någon ”huvudintrig”, representativa tekniker, strid, arrangörsstyrning efter lajvets början mm. Se https://nordiclarp.org/wiki/Dogma_99
Dramaturgi dramaturgy Den inre och yttre strukturen i ett lajv så som den skapas av arrangören.
Enande teknik Integrative technique Arrangörsgrepp som gör *attraktorer starkare och gör lajvet mer ordnat och förutsägbart.
Fabel Fable Summan av de *avsiktliga möjligheterna inför ett visst lajv.
Incitament Incentive En metod som arrangören använder inför ett lajv för att få vissa saker att hända. Den minsta enskilda beståndsdelen i ett incitamentsnät.
Incitamentsnät Incentive web En grupp incitament som hänger ihop med varandra, antingen tematiskt eller genom att utlösare leder till nya incitament, eller en kombination. Kan vara liktydigt med vad som traditionellt kallas “intrig”.
Inlajvsituation Se *Diegetisk situation.
Lajvarrangör Larpwright Den som skapar och arrangerar ett lajv. I den här artikeln syftar det mer specifikt på den/de som skapar ett lajvs fiktion och dramaturgi.
Lajvdimma Fog of larp Den osäkerhet och oförutsägbarhet som uppstår när deltagarna på ett lajv har handlingsfrihet men inte full insyn i dramaturgin.
Lajvsituation Larp situation Det som händer i verkligheten på ett lajv, utanför fiktionen. Vanligtvis synonymt med ”offlajv”.
Pre-dieges Pre-diegesis Se *Dieges, pre-.
Relationer Relationships Alla förhållanden och band mellan olika rollfigurer.
Rollfigur Character Den fiktiva person en *deltagare spelar rollen av på lajvet.
Skingrande teknik Dissipative technique Arrangörsgrepp som gör *attraktorer svagare och gör lajvet mer kaotiskt och oförutsägbart.
SLP NPC (Non-Player Character) SpelLedarPerson, en rollfigur som kontrolleras av arrangörerna.
Startsituation Initial situation Lajvets startpunkt och det som hänt innan, som för eller binder rollfigurerna samman – t ex ett samhälle, en gemensam historia, en uppsättning sociala ritualer.
Story Story Se *Berättelse.
Subjektiv dieges Subjective diegesis Se *Dieges, subjektiv.
Textbas Textbase Lajvmotsvarigheten till en teaterpjäs’ ”manus”: summan av all information som deltagarna förses med inför lajvet, inklusive rollbeskrivningar, gruppbeskrivningar, världsbeskrivningar, etc. Även muntlig information och dramaövningar utgör en del av ”textbasen”.
Öde Fate En absolut instruktion som rollen måste utföra.
Ödesspel Fate play Lajv som helt eller till stor del förlitar sig på *öden som incitament och dramaturgi.
Överintegrativ teknik Overintegrative technique *Enande tekniker som gör lajv än mer förutsägbara genom att ta bort fri interaktion, t ex *öden, att köra över deltagares beslut eller skriva om inlajvhistoria.

 

Magiregler från Häxkitteln

Författare: Theo Axner

Ett magisystem som det var både elegant och innovativt för sin tid, var magisystemet på sagolajvet Häxkitteln som Cajsa Lithell m fl arrangerade 1997.

I princip så fanns det fyra trollformler som stod i regelhäftet och som alla utgjordes av en viss rörelse. Om en roll som kunde använda formeln gjorde rörelsen ifråga (allt övrigt, verbala formler osv, var frivilligt att brodera ut med) så spelade man på effekten. Om jag minns rätt var effekterna något i stil med:

Skydd – korsade armar framför sig. Så länge besvärjaren håller armarna så kan ingen komma närmare (eller om det var röra vid hen, minns inte).

Förhäxa – ”skvätta” med fingrarna mot offret under ögonkontakt. Offret förtrollas till att lyda en befallning.

Söva – ena armen riktad mot offret, den andra hålls över huvudet. Offret faller i sömn en stund.

Begränsat men riktigt snyggt system.

 

19212678_10154711755698634_1729997748_o19212638_10154711755828634_1261007836_o

Kulturell appropriering i lajv del 2: Etnicitet, historiska lajv och kläder

En sak som ofta kommer upp när det pratas om kulturell appropriering inom lajv är frågan om vad en får och inte får spela. Det reds i etnicitet, historiska lajv och kläder.

Anna Erlandsson skriver om detta i sin blogg Kulturell appropriering i lajv del 2: Etnicitet, historiska lajv och kläder

Vampyrlajvsregler del V – Vad hände med MET?

Den här delen belyser de förändringar i regler och i setting som gjorts i 2013 års utgåva av Mind’s Eye Theatre, jämfört med tidigare utgåvor. Värt att lyftas är att Gehenna ställdes in. Många av de tidigare utgåvornas poängpotter har tagits bort och ersatts av statiska värden, men förmågor som ger omskak är fortsatt vanliga. Generation kan nu inte ge immunitet mot dominate. Klannackdelarna har moderniserats. Moralitetssystemet har twekats. (För huvudposten i serien, se Var är mitt karaktärsblad – vampyrlajvsregler för den oinvigde.)

Hyll-vampyr del5

Minds Eye Theatre (MET), det mest klassiska förskrivna regelsystemet för vampyrlajv, har i decennier haft ett oerhört dåligt rykte i Sverige. MET’s grundbok, Laws of the Night, har dragits med smeknamnet Flaws of the Night. Immersionister har föraktat det på grund av användningen av skak (utmaningar som löses med sten-sax-påse), regelnördar på grund av vad som ansågs vara matematiskt obalanserade krafter, och savvy sexliberaler på grund av det ängsligt amerikaniserade tilltalet och No-touch rules. Få har antagligen undrat vad som har hänt med MET sedan svenska vampyrlajvare kastade det i soptunnan.

Kring år 2003 bestämde sig White Wolf för att genomföra domedagen Gehenna och lägga ner World of Darkness till förmån för en ny rollspelslinje. Deras nya vampyrrollspel, Vampire: the Requiem (V:tR), var samtidigt för likt och för olikt sin företrädare för att tillfredsställa sin målgrupp. De välbalanserade reglerna och det mer nyanserade politiska spelet framstod för många som blekt och blaskigt jämfört med det bombastiska och episka Vampire: the Masquerade (V:tM). Den konservativa ådran hos dem som föredrog det välbekanta och nostalgiska var stark. Utomlands tvingades många vampyrlajvskampanjer som var kopplade till White Wolf att gå över till MET: the Requiem. I Sverige startades ett par Requiemlajv men de flesta vampyrlajv ignorerade domedagen och fortsatte som vanligt.

Även globalt fortsatte många lajv att utgå från V:tM, och efter flera års limbo grundade en grupp entusiaster företaget By Night Studios för att ge MET nytt blod. Deras nya utgåva gavs ut år 2013 och samlade tillskillnad från tidigare utgåvor allt material i en och samma bok, på mäktiga 550 sidor. Det får sägas utgöra en ganska hög tröskel för förstagångslajvare, men å andra sidan innehåller den all information som en arrangör behöver för att starta ett vampyrlajv.

Gehenna ställdes in. Den röda stjärnan tändes. Klan Ravnos antediluvian vaknade och blev sönderbombad.  Ett kotteri kanonvampyrer lyckades lista ut hur de skulle få Antediluvianerna att somna igen. Den Röda stjärnan slocknade 2009. Camarillan mår bättre än någonsin men har tvingats erkänna att de nu sovande Antediluvianerna existerar. De kallar dem för välvilliga urmödrar och urfäder till de besläktade. Assamiterna gick med i Camarillan. Gangrelerna gick ur och ångrade sig typ sen. Anarkerna mår okej. Sabbaten mår rätt kasst och har börjat följa någon form av maskerad för att undvika att bli mördade av jägare (Hunters). Sabbaten är ledsna över att Gehenna inte hände. Toreador Antitribu lämnade Sabbaten och blev Toreadorer. Setitklanen och Giovanniklanen har gått samman i den Oberoende alliansen.

Det betonas att Camarillan sätter status över rättvisa. Statussystemet ÄR Camarillan. Det är viktigare att upprätthålla statussystemets (och i dess förlängning äldstestyrets) legitimitet än att saker går rättvist till. Ganska mycket fokus ägnas åt Camarillans högre struktur – Inre cirkeln, justicarer, archoner, imperatorn (nya krigsherren som ryktas hota Inre cirkeln) osv. Furstarna ska inte glömma att de har bossar. Det finns ett system för hur primogensrådet avsätter furstar, som är länkat till statussystemet. Det finns ett duellkoncept som kallas symbels där två vampyrer utmanar varandra i en social eller mental tävling, som också är länkat till statussystemet.

Stukade under sin självpåtagna smusslingsplikt (Silence of the Blood) har Sabbaten börjat influera människor mer, via fraktionen Church of the Order of St. Blaise. Den har många revenanter och medmänskliga vampyrer som medlemmar. De ultrakonservativa och den nya Kainsfanatiska ortodoxa fraktionen dominerar sektens politik, medan status quo har fått stå tillbaka. Den nya regenten är en Gangrel-AT (City) som heter Temoch Schakalen och är bäst på allt. Det finns också en lista över samtliga historiska regenter, sedan Sabbatens grundande. Svarta Handen och Inkvisitionen gås igenom i hyfsad detalj. Svarta handen har blivit rensad från den Oberoende Svarta Handen (True Black Hand).

På den regeltekniska fronten finns tre grundegenskaperna: fysisk, social, och mental. De har siffernivåer men inte potter. Varje grundegenskap har tre fokus, som är desamma som bordsrollspelets nio grundegenskaper. Vid karaktärsskapande väljs ett fokus för varje grundegenskap, till exempel tålighet (Stamina) för fysisk, karisma för social, och manipulering för mental. Fokusen beskrivs som ett hjälpmedel till att ge karaktären riktning. Fokusen har inga siffervärden men ger regeltekniska bonusar till vissa krafter – t.ex. får den med karisma-fokus bonusar för vid presence-användning som de utan karisma-fokus inte får. En nackdel är att fokusens olika specialeffekter ger mycket extra information att hålla reda på.

Färdigheterna och bakgrunderna påminner om bordsrollspelets spelmekanik. De bildar inte potter utan har bara siffernivåer från “okunnig” till “expert”. Bakgrunden riter (Rituals) är unik för Sabbaten. För varje nivå i en lära får en välja en specialisering (Camarilla, Garou, etc.), som vampyrendå anses kunna. Det finns med andra ord inget mått för hur djup kunskap hen har i varje lore.

Utmaningar löses fortsatt med skak. Om parterna skakar lika så jämförs skakvärde (bid), som är summan av en passande grundegenskap och en färdighet. Utmanaren vinner om dess skakvärde är högre. Om utmanarens skakvärde är lika eller lägre förlorar den. Viljepoäng kan spenderas för ett omskak. Flera av fokusen ger omskak. Arketyper ger omskak. Dubbelt skakvärde ger omskak. MET älskar omskak.

I stort sett alla discipliner som finns i rollspelet finns fortsatt representerade, med bara några få ändringar i vad de olika krafterna gör. Disciplinerna har fem nivåer, sedan finns äldstekrafter. Äldstekrafterna har däremot ingen gradering, dvs. det finns inte nivå 6, 7, 8, 9, utan alla äldstekrafter är på samma nivå. Kombokrafter kallas tekniker (Techniques) och har en utvecklingskostnad som motsvarar ungefär fyra lajvs XP-utdelning. Det förutsätter att karaktären redan har skaffat de disciplinnivåer som tekniken kombinerar. Det krävs dyra meriter för att få köpa ovanligare klanfrämmande (out-of-clan) discipliner, som chimerstry och necromancy. En viktig ändring är att dominate är oberoende av generation – den som har bättre generation blir inte immun. Koldun, dur-an-ki, wanga, och annan magi följer thaumaturgireglerna. Abyssmysticism har däremot inget magisystem, utan är en ganska fluffig merit.

De flesta klaner och blodslinjer är möjliga att spela men lokala spelledare kan skapa egna regler och begränsningar, bl.a. genom att klassa klaner och blodslinjer som vanliga, ovanliga, eller sällsynta. Att tillhöra en klan som är klassad som ovanlig i en viss kampanj är t.ex. en medeldyr merit och en sällsynt klan en dyr merit. Blodslinjer som inte tillåts, och avråds som NPC’er, är Blood Brothers, Nagaraja och Lhiannan. Vissa klannackdelar har ändrats för att mildra rasistiska stereotyper eller för att faktiskt bli mer av nackdelar. T.ex. så blir Assamiter inte längre mörkare när de åldras, utan de har svårt att motstå vampyrblod. Tremerer är lättare att blodsbinda för alla vampyrer. Ravnos behöver inte vara just tjuvar, de måste bara ha något OCD-beteende.

Generation och ålder är länkade. All som spelar vampyrer och inte ghouler eller människor måste köpa minst en nivå i generation. Nivå 1: generation 11 och neonat.  Med nackdelar (flaws) kan karaktären få sämre generation. Nivå 2: generation 9 och ancilla (karaktären behöver dock inte vara gammal). Nivå 3: generation 8 och fuläldste (vampyren har diableriserat sig till den generationen och låtsas vara gammal). Nivå 4: generation 7 och finäldste. Nivå 5: generation 6 och superäldste. Ju bättre generation desto fler äldstekrafter kan en äldste köpa. Som tidigare så ger en bättre generation inte fler start-XP. Det går alltså att skapa en generation 6-äldste och knappt ha XP kvar för att köpa några discipliner eller läror. Det finns möjlighet för arrangörer att ge fler start-XP för att göra äldstarna kunnigare och läskigare, men det är inte normalfallet. XP-kostnader är också olika för olika generationer. T.ex. är det dyrare för ancillor och äldstar att köpa färdigheter, bakgrunder, och klanfrämmande discipliner. Det premieras att de håller sig till klansdiscipliner. Liksom tidigare är blodspott (blood pool) och blodsspendering beroende av generation.

Blodsband falnar med 1 steg på 1 månad. Det gäller både blodsband till dödliga och till vampyrer. Inga Abominations – varulvar, magiker, älvor, och andra övernaturliga varelser kan inte omfamnas. Statussystemet med sina många omdömen tycks i stort sett oförändrat.

Moralitetssystemet är ändrat men det är fortfarande tveksamt om det är enklare jämfört med bordsrollspelet. Basen i moralitetssystemet är medmänskligheten och dess syndskala, som har sex nivåer. Dygderna har tagits bort som spelmekanik, och istället har mekaniken bestpoäng (Beast Traits) återupplivats från MET’s tidiga utgåvor. När vampyren gör handlingar som bryter mot synderna får den bestpoäng av arrangörerna. Ju fler bestpoäng en vampyr har desto svårare har den att motstå frenzy. När vampyren har fem bestpoäng faller den en nivå på sin moralväg. Bestpoängen reduceras till noll efter en dags sömn.

De omänskliga moralvägarna är meriter som läggs ovanpå medmänskligheten, med meritkostnad baserad på hur sällsynt moralvägen är. Moralvägarna lägger till undantag för när en kan begå medmänsklighetens synder utan att få bestpoäng, och ett par nya synder som ger bestpoäng. Till exempel så slipper en följare av metamorfosens väg (Path of Methamorphosis) att få bestpoäng om hen syndar för att göra vetenskapliga experiment, men får bestpoäng om hen frivilligt delar med sig av kunskap. Förutom bordsrollspelets traditionella moralvägar så har MET några tagna från medeltids-settingen Vampire: the Dark Ages.

Alla Sabbatens ritae har regeltekniska effekter, men kan misslyckas om det finns några heretiker (otrogna Kainstvivlare) i gruppen som riten hålls för. Prästen måste skaka för att lyckas med riten. Det kräver att prästen har nivåer i ritualkunskap, som märkligt nog är en bakgrund och inte en färdighet. Eldsdans (Fire Dance) finns inte som färdighet. Däremot ger riten eldsdans regeltekniska effekter. Symbels (icke-fysiska dueller) kan göras som ritae. Sabbatens politiska fraktioner har egna ritae.

Reglerna för Sabbatens monomacier (heliga fysiska dueller) är mer formaliserade än tidigare. Ingame så väljs först en domare; ofta en biskop, som avgör om utmaningen är legitim, och som har möjlighet att stoppa monomacin om fusk upptäcks. Templarer får inte acceptera monomacier åt sina ledare. Monomaci måste vara någon form av duell i en 10-meterscirkel. Monomacin kan ske flock mot flock. Vinst sker om motståndaren tvingas ut ur cirkeln. I grunden är alla krafter tillåtna, men reglerna kan ändras om utmanaren, den utmanade, och domaren alla är överens. Den utmanade kan välja om monomacin ska ske med ceremonivapen eller utan ceremonivapen, inga personliga vapen tillåts. Om vinnaren lyckas torporera eller döda motståndaren i cirkeln får vinnaren göra diablerie om den vill, och får alla förlorarens ägodelar. Om förloraren bara tvingas ut ur cirkeln (eller om den självmant går ur cirkeln för att undgå död) kan vinnaren välja en av utgångarna 1) förlust av maktposition, eller 2) exil. Om vinnaren väljer förlust av maktposition får vinnaren välja vem som tar över makten (det behöver inte vara vinnaren själv).

Det poängteras i det organisatoriska kapitlet att lajvet bör göras inkluderande och välkomnande för alla oavsett kön, etnicitet, sexualitet, religion, funktion osv. Det finns en frivillig mekanik för hur antalet tilldelade XP kan trappas ner för gamla karaktärer, dvs. ju fler XP en karaktär har, desto färre XP får den för ett lajv.

Många anglosaxiska och ett par svenska vampyrlajv använder idag 2013 års MET-utgåva som regelsystem. Det är osannolikt att MET åter kommer att ha stort inflytande på den svenska vampyrlajvsscenen men flera av deras ändringar kan tjäna som inspirationskälla vid regeluppdateringar. Sammanfattningsvis går utvecklingen mot en större bredd av vampyrlajvsregler vilket hjälper arrangörer att göra medvetna val om vilken typ av regler som passar just deras vision bäst.


Skribenten vill tacka alla som har varit idékällor, kunskapsgivare, bollplank och hjälpläsare till den här inläggssviten.

Vampyrlajvsregler del III – Arvet från svenska vampyrlajvssamarbeten

Den här delen ger en kort bakgrund till svenska vampyrlajvsregler men gör inget anspråk på att skildra de svenska vampyrlajvens historia som helhet.

(För att hitta alla delarna i den här serien, se Var är mitt karaktärsblad – vampyrlajvsregler för den oinvigde.)

Hyll-vampyr del3

Det går inte att diskutera svenska vampyrlajvsregler utan att nämna samarbetet Sweden by Night (SBN). I Sweden by Night (och liknande samarbeten) delade de anslutna lajven samma spelvärld och en grundtanke var att spelare enkelt skulle kunna gästlajva i andra lajv.

SBN-samarbetets regler grundade sig i MET-reglerna men utvecklades i flera omgångar. Det fanns förstås många lajv som inte var med i SBN utan använde egna regler, där det kanske mest kända var Göteborgslajvet Kindred Society. Även om SBN hade samma regelsystem och lajvvärld så hade medlemslajven olika vision, kultur, och tolkningar av reglerna. Det ledde till splittringar i samarbetet. På Sveroks forum beskrev användaren Gäst den svenska vampyrlajvsscenen:

Fortsätt läsa Vampyrlajvsregler del III – Arvet från svenska vampyrlajvssamarbeten