Den här delen belyser de förändringar i regler och i setting som gjorts i 2013 års utgåva av Mind’s Eye Theatre, jämfört med tidigare utgåvor. Värt att lyftas är att Gehenna ställdes in. Många av de tidigare utgåvornas poängpotter har tagits bort och ersatts av statiska värden, men förmågor som ger omskak är fortsatt vanliga. Generation kan nu inte ge immunitet mot dominate. Klannackdelarna har moderniserats. Moralitetssystemet har twekats. (För huvudposten i serien, se Var är mitt karaktärsblad – vampyrlajvsregler för den oinvigde.)
Minds Eye Theatre (MET), det mest klassiska förskrivna regelsystemet för vampyrlajv, har i decennier haft ett oerhört dåligt rykte i Sverige. MET’s grundbok, Laws of the Night, har dragits med smeknamnet Flaws of the Night. Immersionister har föraktat det på grund av användningen av skak (utmaningar som löses med sten-sax-påse), regelnördar på grund av vad som ansågs vara matematiskt obalanserade krafter, och savvy sexliberaler på grund av det ängsligt amerikaniserade tilltalet och No-touch rules. Få har antagligen undrat vad som har hänt med MET sedan svenska vampyrlajvare kastade det i soptunnan.
Kring år 2003 bestämde sig White Wolf för att genomföra domedagen Gehenna och lägga ner World of Darkness till förmån för en ny rollspelslinje. Deras nya vampyrrollspel, Vampire: the Requiem (V:tR), var samtidigt för likt och för olikt sin företrädare för att tillfredsställa sin målgrupp. De välbalanserade reglerna och det mer nyanserade politiska spelet framstod för många som blekt och blaskigt jämfört med det bombastiska och episka Vampire: the Masquerade (V:tM). Den konservativa ådran hos dem som föredrog det välbekanta och nostalgiska var stark. Utomlands tvingades många vampyrlajvskampanjer som var kopplade till White Wolf att gå över till MET: the Requiem. I Sverige startades ett par Requiemlajv men de flesta vampyrlajv ignorerade domedagen och fortsatte som vanligt.
Även globalt fortsatte många lajv att utgå från V:tM, och efter flera års limbo grundade en grupp entusiaster företaget By Night Studios för att ge MET nytt blod. Deras nya utgåva gavs ut år 2013 och samlade tillskillnad från tidigare utgåvor allt material i en och samma bok, på mäktiga 550 sidor. Det får sägas utgöra en ganska hög tröskel för förstagångslajvare, men å andra sidan innehåller den all information som en arrangör behöver för att starta ett vampyrlajv.
Gehenna ställdes in. Den röda stjärnan tändes. Klan Ravnos antediluvian vaknade och blev sönderbombad. Ett kotteri kanonvampyrer lyckades lista ut hur de skulle få Antediluvianerna att somna igen. Den Röda stjärnan slocknade 2009. Camarillan mår bättre än någonsin men har tvingats erkänna att de nu sovande Antediluvianerna existerar. De kallar dem för välvilliga urmödrar och urfäder till de besläktade. Assamiterna gick med i Camarillan. Gangrelerna gick ur och ångrade sig typ sen. Anarkerna mår okej. Sabbaten mår rätt kasst och har börjat följa någon form av maskerad för att undvika att bli mördade av jägare (Hunters). Sabbaten är ledsna över att Gehenna inte hände. Toreador Antitribu lämnade Sabbaten och blev Toreadorer. Setitklanen och Giovanniklanen har gått samman i den Oberoende alliansen.
Det betonas att Camarillan sätter status över rättvisa. Statussystemet ÄR Camarillan. Det är viktigare att upprätthålla statussystemets (och i dess förlängning äldstestyrets) legitimitet än att saker går rättvist till. Ganska mycket fokus ägnas åt Camarillans högre struktur – Inre cirkeln, justicarer, archoner, imperatorn (nya krigsherren som ryktas hota Inre cirkeln) osv. Furstarna ska inte glömma att de har bossar. Det finns ett system för hur primogensrådet avsätter furstar, som är länkat till statussystemet. Det finns ett duellkoncept som kallas symbels där två vampyrer utmanar varandra i en social eller mental tävling, som också är länkat till statussystemet.
Stukade under sin självpåtagna smusslingsplikt (Silence of the Blood) har Sabbaten börjat influera människor mer, via fraktionen Church of the Order of St. Blaise. Den har många revenanter och medmänskliga vampyrer som medlemmar. De ultrakonservativa och den nya Kainsfanatiska ortodoxa fraktionen dominerar sektens politik, medan status quo har fått stå tillbaka. Den nya regenten är en Gangrel-AT (City) som heter Temoch Schakalen och är bäst på allt. Det finns också en lista över samtliga historiska regenter, sedan Sabbatens grundande. Svarta Handen och Inkvisitionen gås igenom i hyfsad detalj. Svarta handen har blivit rensad från den Oberoende Svarta Handen (True Black Hand).
På den regeltekniska fronten finns tre grundegenskaperna: fysisk, social, och mental. De har siffernivåer men inte potter. Varje grundegenskap har tre fokus, som är desamma som bordsrollspelets nio grundegenskaper. Vid karaktärsskapande väljs ett fokus för varje grundegenskap, till exempel tålighet (Stamina) för fysisk, karisma för social, och manipulering för mental. Fokusen beskrivs som ett hjälpmedel till att ge karaktären riktning. Fokusen har inga siffervärden men ger regeltekniska bonusar till vissa krafter – t.ex. får den med karisma-fokus bonusar för vid presence-användning som de utan karisma-fokus inte får. En nackdel är att fokusens olika specialeffekter ger mycket extra information att hålla reda på.
Färdigheterna och bakgrunderna påminner om bordsrollspelets spelmekanik. De bildar inte potter utan har bara siffernivåer från “okunnig” till “expert”. Bakgrunden riter (Rituals) är unik för Sabbaten. För varje nivå i en lära får en välja en specialisering (Camarilla, Garou, etc.), som vampyrendå anses kunna. Det finns med andra ord inget mått för hur djup kunskap hen har i varje lore.
Utmaningar löses fortsatt med skak. Om parterna skakar lika så jämförs skakvärde (bid), som är summan av en passande grundegenskap och en färdighet. Utmanaren vinner om dess skakvärde är högre. Om utmanarens skakvärde är lika eller lägre förlorar den. Viljepoäng kan spenderas för ett omskak. Flera av fokusen ger omskak. Arketyper ger omskak. Dubbelt skakvärde ger omskak. MET älskar omskak.
I stort sett alla discipliner som finns i rollspelet finns fortsatt representerade, med bara några få ändringar i vad de olika krafterna gör. Disciplinerna har fem nivåer, sedan finns äldstekrafter. Äldstekrafterna har däremot ingen gradering, dvs. det finns inte nivå 6, 7, 8, 9, utan alla äldstekrafter är på samma nivå. Kombokrafter kallas tekniker (Techniques) och har en utvecklingskostnad som motsvarar ungefär fyra lajvs XP-utdelning. Det förutsätter att karaktären redan har skaffat de disciplinnivåer som tekniken kombinerar. Det krävs dyra meriter för att få köpa ovanligare klanfrämmande (out-of-clan) discipliner, som chimerstry och necromancy. En viktig ändring är att dominate är oberoende av generation – den som har bättre generation blir inte immun. Koldun, dur-an-ki, wanga, och annan magi följer thaumaturgireglerna. Abyssmysticism har däremot inget magisystem, utan är en ganska fluffig merit.
De flesta klaner och blodslinjer är möjliga att spela men lokala spelledare kan skapa egna regler och begränsningar, bl.a. genom att klassa klaner och blodslinjer som vanliga, ovanliga, eller sällsynta. Att tillhöra en klan som är klassad som ovanlig i en viss kampanj är t.ex. en medeldyr merit och en sällsynt klan en dyr merit. Blodslinjer som inte tillåts, och avråds som NPC’er, är Blood Brothers, Nagaraja och Lhiannan. Vissa klannackdelar har ändrats för att mildra rasistiska stereotyper eller för att faktiskt bli mer av nackdelar. T.ex. så blir Assamiter inte längre mörkare när de åldras, utan de har svårt att motstå vampyrblod. Tremerer är lättare att blodsbinda för alla vampyrer. Ravnos behöver inte vara just tjuvar, de måste bara ha något OCD-beteende.
Generation och ålder är länkade. All som spelar vampyrer och inte ghouler eller människor måste köpa minst en nivå i generation. Nivå 1: generation 11 och neonat. Med nackdelar (flaws) kan karaktären få sämre generation. Nivå 2: generation 9 och ancilla (karaktären behöver dock inte vara gammal). Nivå 3: generation 8 och fuläldste (vampyren har diableriserat sig till den generationen och låtsas vara gammal). Nivå 4: generation 7 och finäldste. Nivå 5: generation 6 och superäldste. Ju bättre generation desto fler äldstekrafter kan en äldste köpa. Som tidigare så ger en bättre generation inte fler start-XP. Det går alltså att skapa en generation 6-äldste och knappt ha XP kvar för att köpa några discipliner eller läror. Det finns möjlighet för arrangörer att ge fler start-XP för att göra äldstarna kunnigare och läskigare, men det är inte normalfallet. XP-kostnader är också olika för olika generationer. T.ex. är det dyrare för ancillor och äldstar att köpa färdigheter, bakgrunder, och klanfrämmande discipliner. Det premieras att de håller sig till klansdiscipliner. Liksom tidigare är blodspott (blood pool) och blodsspendering beroende av generation.
Blodsband falnar med 1 steg på 1 månad. Det gäller både blodsband till dödliga och till vampyrer. Inga Abominations – varulvar, magiker, älvor, och andra övernaturliga varelser kan inte omfamnas. Statussystemet med sina många omdömen tycks i stort sett oförändrat.
Moralitetssystemet är ändrat men det är fortfarande tveksamt om det är enklare jämfört med bordsrollspelet. Basen i moralitetssystemet är medmänskligheten och dess syndskala, som har sex nivåer. Dygderna har tagits bort som spelmekanik, och istället har mekaniken bestpoäng (Beast Traits) återupplivats från MET’s tidiga utgåvor. När vampyren gör handlingar som bryter mot synderna får den bestpoäng av arrangörerna. Ju fler bestpoäng en vampyr har desto svårare har den att motstå frenzy. När vampyren har fem bestpoäng faller den en nivå på sin moralväg. Bestpoängen reduceras till noll efter en dags sömn.
De omänskliga moralvägarna är meriter som läggs ovanpå medmänskligheten, med meritkostnad baserad på hur sällsynt moralvägen är. Moralvägarna lägger till undantag för när en kan begå medmänsklighetens synder utan att få bestpoäng, och ett par nya synder som ger bestpoäng. Till exempel så slipper en följare av metamorfosens väg (Path of Methamorphosis) att få bestpoäng om hen syndar för att göra vetenskapliga experiment, men får bestpoäng om hen frivilligt delar med sig av kunskap. Förutom bordsrollspelets traditionella moralvägar så har MET några tagna från medeltids-settingen Vampire: the Dark Ages.
Alla Sabbatens ritae har regeltekniska effekter, men kan misslyckas om det finns några heretiker (otrogna Kainstvivlare) i gruppen som riten hålls för. Prästen måste skaka för att lyckas med riten. Det kräver att prästen har nivåer i ritualkunskap, som märkligt nog är en bakgrund och inte en färdighet. Eldsdans (Fire Dance) finns inte som färdighet. Däremot ger riten eldsdans regeltekniska effekter. Symbels (icke-fysiska dueller) kan göras som ritae. Sabbatens politiska fraktioner har egna ritae.
Reglerna för Sabbatens monomacier (heliga fysiska dueller) är mer formaliserade än tidigare. Ingame så väljs först en domare; ofta en biskop, som avgör om utmaningen är legitim, och som har möjlighet att stoppa monomacin om fusk upptäcks. Templarer får inte acceptera monomacier åt sina ledare. Monomaci måste vara någon form av duell i en 10-meterscirkel. Monomacin kan ske flock mot flock. Vinst sker om motståndaren tvingas ut ur cirkeln. I grunden är alla krafter tillåtna, men reglerna kan ändras om utmanaren, den utmanade, och domaren alla är överens. Den utmanade kan välja om monomacin ska ske med ceremonivapen eller utan ceremonivapen, inga personliga vapen tillåts. Om vinnaren lyckas torporera eller döda motståndaren i cirkeln får vinnaren göra diablerie om den vill, och får alla förlorarens ägodelar. Om förloraren bara tvingas ut ur cirkeln (eller om den självmant går ur cirkeln för att undgå död) kan vinnaren välja en av utgångarna 1) förlust av maktposition, eller 2) exil. Om vinnaren väljer förlust av maktposition får vinnaren välja vem som tar över makten (det behöver inte vara vinnaren själv).
Det poängteras i det organisatoriska kapitlet att lajvet bör göras inkluderande och välkomnande för alla oavsett kön, etnicitet, sexualitet, religion, funktion osv. Det finns en frivillig mekanik för hur antalet tilldelade XP kan trappas ner för gamla karaktärer, dvs. ju fler XP en karaktär har, desto färre XP får den för ett lajv.
Många anglosaxiska och ett par svenska vampyrlajv använder idag 2013 års MET-utgåva som regelsystem. Det är osannolikt att MET åter kommer att ha stort inflytande på den svenska vampyrlajvsscenen men flera av deras ändringar kan tjäna som inspirationskälla vid regeluppdateringar. Sammanfattningsvis går utvecklingen mot en större bredd av vampyrlajvsregler vilket hjälper arrangörer att göra medvetna val om vilken typ av regler som passar just deras vision bäst.
Skribenten vill tacka alla som har varit idékällor, kunskapsgivare, bollplank och hjälpläsare till den här inläggssviten.